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Wii에는 지역코드 기능이 있습니다만, 과거 한국에서 발매된 게임큐브는 일본과 같은 지역코드를 사용했었습니다.
그렇게 되면 한국에서 과거에 발매된 게임큐브용 소프트웨어를 Wii에서는 즐길 수 없을 것으로 생각되는데 이 부분에 대해 조금 더
명확한 답변을 부탁 드립니다.
먼저, 이번에 한국에서 발매되는 Wii 에는 게임큐브와의 호환기능이 탑재되어 있지 않습니다.
닌텐도는 한국시장에 닌텐도 DS Lite 를 발매한 이후, 한국에서의 비즈니스 전개에 있어서 철저한 로컬라이즈 작업으로 시장에 어필하고자 하며,
그렇지 않으면 저희가 지금 제안하고 있는「게임 인구의 확대」,「폭넓은 연령층에서 호응해 주시는 것」을 실현하기에는 무리가 있다는 생각을
바탕으로 업무를 진행하고 있습니다.
따라서, 게임큐브를 즐기고자 하면, 이번에는 게임큐브용 소프트웨어를 지금부터 한국 시장에 맞춰 로컬라이즈 할 수 있는가 하는 문제가 대두됩니다.
그런데 사실 이것은 그다지 현실적이지 못합니다. 과거의 것에 에너지를 소비하기 보다는 미래를 향한 로컬라이즈에 에너지를 쏟아 조금이라도 빨리
다양한 로컬라이즈 작업을 전개하여 하나라도 더 많은 채널 서비스를 선보이고, 오히려 일본과 미국, 유럽 시장에서 소프트웨어를 발매한 이후,
한국에서의 비즈니스 전개까지의 시간차를 줄이기 위한 노력에 집중해야 한다고 생각합니다.

이러한 판단에 의해 이번에도 역시 마지막까지 논의를 거듭한 결과, 게임큐브와의 호환기능을 탑재하지 않기로 하였습니다.
닌텐도는 온 가족이 게임을 즐겨주기를 바란다고 하셨는데 한편으로 불법복제 문제가 있습니다.
지금도 특정 소프트웨어를 아이들이 불법복제를 통해 즐기는 것이 문제입니다만 Wii 역시 이러한 소프트웨어가 등장할 것으로
생각하십니까.
또한 온 가족이 즐기기 위해서는 특정 연령층만이 즐길 수 있는 소프트웨어를 발매하지 않는 편이 좋을 것 같습니다만,
이에 대한 의견 부탁 드립니다.
저희 닌텐도는 불법복제 문제에 대해 기술적으로 가능한 여러 가지 시큐리티 대책을 강구하기 위해서 노력하고 있습니다.
어떠한 시큐리티 시스템도 시간이 경과되면 보안이 허물어지는 경우가 많습니다. Wii의 시큐리티 시스템은 상당히 강력하고 견고한 것입니다만,
그럼에도 세계적으로 다양한 시도를 해 보는 분들이 계시는 듯 합니다. 이에 우선은 기술적인 측면에서 이를 완전히 막는 것에는 어려움이 있으므로
기술적으로도 매일 노력을 계속해 가는 것과 함께 법적 대응과 여러 가지 어필 활동, 즉 고객 분들이 불법복제가 최종적으로 어떠한 결과를 낳을지에
대해 이해할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 어떤 의미에서는 끝이 보이지 않는 활동이라고 생각합니다.
하지만, 닌텐도는 한국의 비디오 게임 산업, 특히 패키지 비디오 게임 소프트웨어 산업이 성장하고 나아가 해외 진출에 도움을 드리고자
오늘 이 자리에 있는 것이며, 이를 실현하는데 조금이라도 도움이 되었으면 하는 바램입니다.

또한 게임 소프트웨어의 종류에 대해서 여러 가지 견해가 있을 것으로 생각됩니다만, 비디오 게임 플랫폼이라고 하는 것은, 비디오 게임 하드웨어
자체는 폭넓은 고객을 대상으로 어필하는 형태로 만들어진 것이라고 하여도 소프트웨어는 다양한 특징을 가지고 있어도 좋을 것으로 생각됩니다.
따라서 분명 닌텐도는 온 가족이 즐길 수 있는 소프트웨어의 제안을 하나의 큰 축으로 삼고 있습니다만, 동시에 Wii 에 특정 유저층에서도
즐길 수 있는 깊이 있는 소프트웨어도 존재할 필요성이 있다고 생각합니다.
이러한 소프트웨어만 있게 되면 물론 그것은 나와 관계가 없다고 생각하시는 분들이 늘어나겠지만, 선택의 폭이 넓어지는 것은 나쁘지 않다고
생각합니다. 또한 게임에 따라서는 아이들에게 나쁜 영향을 미치는게 아닌가 하는 우려의 목소리도 있습니다만, 오히려 닌텐도가 좋은 컨텐츠와
그렇지 못한 컨텐츠를 구별하여 인정하는 것 보다는 공공 평가 기관이 정한 규정과 판단에 근거하여 발매 소프트웨어를 적절한 연령층에
제공할 수 있도록 노력하고 있습니다.
또한 Wii 에는 청소년 보호 기능이 있으므로 이를 활용하여 즐겨보시는 것도 좋지 않을까 생각합니다.
이는 한국에 국한되지 않고 세계 각국에서 동일하게 전개되고 있습니다.
평소 닌텐도의 광고를 인상 깊게 보고 있습니다.
이번에 원빈씨를 모델로 기용한 이유와 닌텐도의 전반적인 광고 전략이나 컨셉에 대해서 듣고 싶습니다.
이렇게 새로운 하드웨어를 발매하며 원빈씨와 같이 높은 인기와 등장 만으로 서프라이즈 요소를 전달할 수 있는 분과 인연을 맺게 된 것을 매우
기쁘게 생각합니다.
게임에 흥미를 가지고 있는 고객 분들은 '저희 비디오 게임은 이러한 점이 우수합니다' 라고 이야기하면 물론 관심을 가져주시겠지만, 저희 닌텐도는
게임에 흥미가 없는 분들께 비디오 게임을 어필하고자 하며, 이것은 남성에게 여성용 화장품을 판매하려는 광고를 만드는 것과 같다는 예를 자주 들고 있습니다.
그만큼 흥미를 가지고 있지 않은 분들께는 전혀 흥미 없는 내용이므로 실제 저희도 시행착오를 거치며 다양한 시도를 하고 있는 것이 현실입니다.
고객 분들의 반응을 예상하여 행동할 수 있는 무언가의 비결을 가지고 있는 것이 아니며, 조금이라도 많은 분들이 흥미를 가질 수 있도록 순차적으로
하나씩 착실하게 제안하는 것을 통해 오늘 여기까지 왔습니다. 따라서 한국 여러분들께 닌텐도의 광고는 일반 광고의 형식과는 조금 다르게
느껴지실지도 모르겠습니다만, 이는 단지 닌텐도가 지금까지 겪어 왔던 시행착오의 결과라고 할 수 있으며,
'닌텐도는 이러한 전략으로 광고를 진행하고 있습니다' 라고 말씀 드릴 수 있을 만큼의 노하우가 확립되어 있는 것은 아닌 점, 이해해 주시기
바랍니다.
Wii 의 서비스가 전개되면 온라인 서비스도 함께 시작될 것으로 생각됩니다만,
그 주체는 한국닌텐도입니까? 아니면 한국의 국내 회사가 대행하게 됩니까? 과금체계는 어떻게 되나요?
먼저 닌텐도가 전개하는 최초의 대표적인 온라인 서비스는 클래식 게임을 유료로 다운로드해서 즐기는 버추얼 콘솔입니다.
이것은 Wii 포인트를 사용하여 다운로드를 하게 됩니다만, 향후 Wii 포인트 충전카드를 닌텐도 제품 취급 판매점을 통해서 구입하여 사용할 수 있도록 하고자 합니다.

또한 닌텐도가 전개하는 게임 안의 게임 소프트웨어를 패키지로 구매하면 그 안에 온라인 요소가 포함된 것이 있습니다.
닌텐도에서 나오는 것은 대부분이 특별한 이용료를 받는 것은 아니고 해당 패키지 소프트웨어를 구입하면 즐길 수 있습니다.

그러나 소프트웨어 개발회사에 따라서는 여러 가지 형태로 과금체계의 운영을 희망하는 경우도 있으므로 이러한 요청에 부응할 수 있도록
Wii 의 과금 시스템을 날로 강화함에 따라 앞으로 점차 전개되어 갈 것으로 생각합니다.

마지막으로 한 분이라도 더 많은 분들이 심리적인 거부감 없이, 게임 초보자가 온라인 상에서 게임에 능숙한 숙련자와 만났다고 해도 부끄럽다는
걱정 없이 즐길 수 있도록, 장성한 자녀분을 두신 부모님이 온라인 세계에 들어가는 것에 대해 특별히 걱정하지 않아도 되는, 누구라도 간단하게
안심하여 즐길 수 있는 서비스를 전개함으로써 앞서 말씀 드린 바와 같이 온라인 게임과 경쟁을 하는 것이 아니라 앞으로도 새로운 시장을 만들어
나가는 전개방식을 이어가고자 합니다.
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