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결산보고 발표문 | 질의응답
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  작년에 상당수의 태블릿형 하드웨어가 출시되었는데, 화면도 어느 정도 크고 사용자 환경도 직감적이어서 게임기로서도
매력적인 부분이 있다고 느꼈습니다. 태블릿을 닌텐도 하드웨어나 게임기 요소로서 본다면 이와타 사장님은 어떤 견해를 갖고
계신지 궁금합니다.
이와타 사장(이하 이와타):

  태블릿은 화면이 일정 이상으로 크고 직접 만질 수 있기 때문에 「터치스크린을 이용한 놀이를 만든다」라는 관점에서 보면, 닌텐도 DS가
시작한, 터치스크린을 사용한 게임의 연장선 상에 있는 점을 이용한다는 면에서는 재미있는 디바이스라고 생각합니다.
한편으로, 당사가 새로운 게임기를 만들 때 계속해서 십자 버튼이나 다른 조작 버튼을 포기하지 않고 있는 것은 아무래도 게임기에는 이런
요소들이 있는 편이 즉각적으로 반응을 느끼는 게임을 만드는 데 유리한 면이 있기 때문입니다. 이런 의미에서 (닌텐도에게는) 이른바 버튼을
일체 사용하지 않은 게임기를 만들고자 하는 의식이 없기 때문에 현재의 태블릿 구조를 그대로 자사 게임기에 반영시킬 생각은 별로 없습니다.
다만, 이는 게임기로서 태블릿을 고려했을 때의 이야기로, 다른 관점에서 본다면, 태블릿은 대단히 흥미로운 존재이며, 앞으로도 더욱 보급되
리라고는 생각합니다.
  소셜 게임 및 스마트폰을 중심으로 모바일 게임이 급속도로 확산되고 있는데, 이러한 환경이 닌텐도에 미치는 영향에 대해
어떻게 생각하시나요?
  또한, 이 같은 소셜 게임을 어떤 형태로든 수익 모델로 삼는 등의 사업 계획을 가지고 있진 않은지요?
이와타:

  닌텐도의 실적이 하강선을 그리게 된 시기와 소셜 게임이나 스마트폰이 성장한 시기가 일치했기 때문에, 이 두 가지가 어떤 인과 관계를
갖고 있는 것은 아닌가 하는 소문이 무성해지고 보도되기도 하면서 많은 기사가 게재됐습니다.
  소셜 게임의 유행이나 iPhone, Android 등의 등장으로 스마트폰이라고 하는 이른바「소셜」이 휴대전화에서 대단히 커다란 존재가 되어
보급되면서 굉장히 저렴한 가격으로 게임을 포함한 여러 가지 애플리케이션을 다양한 종류로 접할 수 있게 되었습니다. 그러자 「이것이
닌텐도 DS의 실적이 저조해진 원인이다」라는 기사가 지금도 다수 게재되고 있고, 오늘 아침 신문에도 이 같은 논조의 기사가 있었습니다.
이 부분에 대해서는 계속해서 말씀드리고 있습니다만, 주신 질문은 「그럼 닌텐도의 실적이 현재의 상황에 이르게 된 것이 소셜 게임이나
스마트폰에 밀렸기 때문인지, 아니면 다른 요인이 있는 것인지?」가 되겠지요. 다시 말해, 「관련이 있는 것인가, 그저 우연히 동시에
일어난 것일 뿐인가」라는 점이 요점이라고 생각됩니다.
  예전부터 반복해서 언급하고 있는 내용입니다만, 만약 관련이 있다면 닌텐도 DS를 즐기는 분들 중에서 소셜 게임을 즐기고 계시는 분이나
스마트폰으로 게임을 즐기고 계시는 분이 어떤 상황에 있는지 라는 부분에서 의미 있는 차이가 있을 것으로 생각합니다. 예를 들면 소셜
게임을 즐기게 되면서 닌텐도 DS를 별로 하지 않게 되었다든지 혹은 연간 DS 소프트웨어 구입 개수가 감소했다는 것이 사실로 확인된다면,
이건 제가 생각하는 바가 어떻든 구체적인 증거가 있기 때문에 관련이 있다고 보는 게 좋을 것이고, 만약 그렇지 않다면 관련이 있다고
생각하는 것이 반드시 옳다고 할 수는 없을 듯합니다.
  저희는 일본이나 미국에서 게임 인구에 대한 조사를 실시하고 있다고 말씀드렸습니다만, 조사 당시에 각각의 조사 대상의 소셜 게임의
플레이 여부, 혹은 스마트폰의 소지 여부, 스마트폰을 가지고 있다면 이를 이용한 게임 플레이 여부에 대해서도 조사해 왔습니다. 거기서
뭔가 의미 있는 차이가 있었는지 없었는지가 관건입니다만, 우선 닌텐도 DS의 플레이 상황에서 보면 어떤 의미가 있다고 보이는 차이는
확인할 수 없었습니다. 「스마트폰으로 여가 시간을 보내게 되어 최근에 닌텐도 DS는 별로 즐기지 않는다」라고 대답한 분이 한 분도
없다고는 할 수 없지만, 통계적으로 봤을 때 의미 있는 차이는 없었습니다.
  반대로 유료로 소셜 게임을 즐기는 분은 닌텐도 DS를 플레이 하는 경우가 오히려 많아진 것이 판명되었으며, 여기에는 확실히 의미 있는
차이가 있었습니다. 이것은 여러분이 갖고 계신 생각과 반대되는 상황이 아닐까요. 그렇기 때문에 유료로 소셜 게임을 즐기는 분은 아마도
게임을 좋아하는 분이라고 생각합니다. 그 결과 닌텐도 DS를 플레이하는 경우도 많아진 것입니다..
  그러면 연간 소프트웨어 구입 개수에 대해서 말씀드리겠습니다. 이에 관해서는 일본 조사 결과밖에 없고 그것도 최근 자료이기 때문에
닌텐도 DS의 실적이 그렇게 활기를 띠고 있지 못해서 연간 소프트웨어 구입 개수도 적지만, 이 또한 소셜 게임이나 스마트폰 게임의 플레이
여부에 따른 의미 있는 차이는 없었습니다. 유료 소셜 게임을 즐기는 분은 닌텐도 DS 전용 소프트웨어의 연간 구입 개수가 평균 1.5개로
DS 사용자 전체의 (연간평균) 1.2개보다 많았습니다. 이것은 하드웨어 한 대에 대한 소프트웨어 구입 개수(tie-ratio)가 아니라 (현재도 DS를
즐기고 계시는 고객) 한 분당 구입 개수이기 때문에, 그 부분은 혼동하지 않으셨으면 합니다.
  이런 걸 보면, 저는 소셜 게임 혹은 스마트폰의 보급이 직접적으로 닌텐도 DS에 영향을 미치고 있다고는 할 수 없다고 생각합니다.
  한편, 아무런 영향도 없는가 하면, 스마트폰용 게임 혹은 소셜 게임이라는 것은 게임의 범주에서 볼 때 상대적으로 굉장히 저렴한 가격으로
고객 분들이 즐길 수 있다는 특징을 가지고 있습니다. 예전에 음악 콘텐츠 분야에서도 일어났던 일입니다만, 지금 게임 분야에는 가격 인하
라는 압력이 가해지고 있다고 생각합니다. 당사가 현시대에 활동하고 있는 게임 소프트웨어 비즈니스의 가치를 올바르게 전달하고, 몇천
엔이라는 가격을 지불하고 즐길만한 가치가 있다는 것을 많은 고객 분들에게 인정받을 수 있는 기준이 높아진 것 같습니다. 그러므로 그
기준선을 뛰어넘지 못하면 닌텐도의 사업 영역은 머지않아 지금보다도 규모가 축소되어 버리게 되고, 반대로 이를 극복하면 더욱 확대될 수도
있다고 생각합니다.
  참고로 이 또한 거듭 말씀드리고 있는 내용이지만, 예전에 휴대전화로 게임을 즐길 수 있게 됐던 초기에 「누구나 당연하게 갖고 다니는
휴대전화에서 게임을 즐길 수 있게 되면 휴대형 게임기라는 장르는 없어질 것이다」라고 예상하는 분이 많이 계셨고 저도 이런 내용의 취재를
받거나 보고서를 읽게 되는 일이 많았습니다. 만약 당시에 저희가 게임보이 어드밴스 시절에 하고 있던 일들을 아무 생각 없이 계속해 갔다면
분명 많은 사람들이 예상했던 미래를 맞이했을 것이라고 생각합니다. 하지만 저희는 거기에서 노력을 멈추지 않았습니다. 노력을 멈추지
않았기 때문에 닌텐도 DS라는 커다란 새로운 시장이 생겨난 것입니다. 저희는 마찬가지로 닌텐도 3DS로 다시 커다란 시장을 만들고자 하고,
당연히 닌텐도 3DS 이후에도 좀 더 긴 안목으로 봤을 때 다양한 도전을 계속해 나갈 필요가 있다고 생각합니다. 다른 하드웨어로는 불가능한
것, 닌텐도의 하드웨어와 소프트웨어가 하나가 되었을 때 비로소 제공할 수 있는 가치 있는 새로운 경험을 고객 분들에게 전해드릴 수 있는지
라는 문제야말로 닌텐도의 생명선입니다. 앞으로도 이를 위한 활동을 계속 이어나가고 싶습니다.

  그리고, "닌텐도는 소셜 게임에 합류할 의향이 없는지"라는 질문에 대해 답변드리자면, 지금 소셜 게임이라고 불리는 구조 속에 그대로
합류할 생각은 전혀 없습니다. 닌텐도의 소프트웨어는 닌텐도의 하드웨어로만 즐길 수 있도록 제공하는 것이 저희의 기본 방침입니다.
다만, 사회성을 띤 게임이라는 의미에서 본다면 (닌텐도는) 소셜 게임이라는 단어가 생기기 훨씬 전부터 그런 게임을 만들어 왔습니다.
사람과 사람이 연결됨으로써 가치가 높아지는 놀이는 오래 전부터 제안해왔습니다.
  예를 들면 최초의 게임기에 컨트롤러를 두 개 준비해 둘이서 즐길 수 있게 했고, 닌텐도 64 시절에는 컨트롤러가 네 개로 늘어났으며,
『포켓몬』에서는 처음에는 케이블로 사람과 사람 사이를 연결하였고, 무선 통신을 이용할 수 있게 되는 등 놀이 방식이 진화되기도 했습니다.
그리고 『마리오 카트』나 『스매시브라더스』 시리즈와 같은 게임이 모두 소셜 요소를 핵심으로 하며, 그런 요소에 의해 가치가 높아지는
게임이라고 생각합니다. 또한 『동물의 숲』이라는 소프트웨어가 현재 소셜 게임이라고 불리는 다양한 게임에 영향을 준 데 대해서도 오히려
저희는 자부심을 갖고 있다고 해도 좋을 정도입니다. 그렇기 때문에 저희가 지금의 환경에서, 예를 들자면 닌텐도 3DS이기에 가능하고,
Wii이기 때문에 가능하고, Wii의 후속 기종이기에 가능한 사회적 요소를 가진 놀이를 또 다시 제안해가는 것이 이른바 소셜 시대에 닌텐도가
대응하는 방법이라고 생각합니다.
  Wii의 현황 분석에 대해서 질문 드립니다. 2006년 9월 「Wii Preview」 당시, Wii의 콘셉트로 「가족과 게임기의 관계를
바꾸다」, 「TV와 게임기의 관계를 바꾸다」, 「인터넷과 TV의 관계를 바꾸다」라는 세 가지를 발표했었는데 그중 둘째와
셋째 콘셉트가 그다지 실현되지 못한 듯합니다. 이 세 가지 중에서 성과가 좋지 못하다고 생각되는 점에 관해서 그 이유 등을
알려주셨으면 합니다. 애초에 콘셉트 자체가 잘못된 것인지, 방법론이 잘못된 것인지 궁금합니다.
  이 세 가지 이외에도 현재 Wii의 과제로서 인식하고 있는 점에 대해 알려주시기 바랍니다.
이와타:

  (슬라이드를 가리키며) 이것은 가끔 이 장소에서 보여드리고 있는 일람표로 저희가 게임 인구를
조사할 때 매번 반드시 중요한 지표로 삼고 있는 「한 가구 안에서 그 게임을 즐기고 있는 사람의
수는 몇 명인지」를 나타내는 평균치입니다. 거듭 말씀드려 왔지만 이 수치가 3을 넘는 것은 매우
특이한 일입니다. 그 이유는 이 표는 혼자 사는 분도 포함한 평균치이기 때문에 대부분의 집에서
가족 모두가 즐기고 있는 상황이 만들어지지 않으면 3을 넘는 일은 우선 일어나지 않습니다. 그런
의미에서 많은 가족이 「Wii는 나와 상관없는 것이 아니다」라는 분위기를 만들어낼 수 있었다는
점에서 봤을 땐 Wii는 콘셉트 대로 결과를 내고 있다고 생각합니다.
  참고로 휴대형 게임기로서는 대단히 특수한 경우라고 생각합니다만, 닌텐도 DS가 가장 활기를
띠고 있었던 때, 일본에서는 이 수치가 DS에서조차 3에 이르렀었습니다. 현재 상황은 Wii도 절정기
보다 조금 기세가 사그라져 있어 이것이 하나의 과제입니다. 즉 Wii를 즐긴 적이 있긴 하지만, 계속해서 즐기고 있지는 않다는 것입니다.
미국에서는 사용자가 증가하고 있지만 일본에서는 사용자가 조금 감소했습니다. Wii의 사용자는 계속해서 증가해 왔었지만, 감소세로 돌아서
버렸습니다. 다시 말해, 한 번 즐겼던 사람이 계속해서 즐길 수 있게 하는 상황을 만들어내지 못한 것입니다. 이는 커다란 과제입니다.
  그리고 「TV와의 관계를 바꾸자」라든지 「인터넷과의 관계를 바꾸자」라는 점에서 저희는 다양한 시도를 해왔지만, 아직 결정적인
반응이나 보람을 느꼈다고 할 수 있는 지점에 도달하지는 못했습니다. 물론 「이런 경험은 처음이다」, 「지금까지 이런 기분을 느낀 적은
없었다」라고 말씀하시는 고객 분이 다수 계시기 때문에 모든 게 실패했다고는 전혀 생각하고 있지 않습니다. 오히려 아무도 시도하지 못했던
여러 가지를 해내기도 했으며 새로운 흐름도 만들어냈다고 생각합니다. 다만, 당사의 시나리오는 이 점들이 좀 더 널리 보급되어 더욱더 많은
분이 즐겨주시고 또 지속적으로 즐길 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있었지만 그렇게 되지는 못했습니다. 특히 Wii의 경우에는 예를 들면
채널을 전환할 때 걸리는 시간의 문제라든지, 새로운 메시지가 도착해도 Wii를 켜고, TV를 켜고, TV의 입력 상태를 전환하는 조작이 자동화
되지 못한 현재 상태로는, 좀처럼 당사가 의도한 대로 사용되지 못한 점이 해결해야 할 문제라고 생각합니다. 저는 콘셉트가 틀렸다고는
생각하지 않지만, Wii로는 아직 거기까지 도달하지 못했다고 생각합니다.
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