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결산보고 발표문 | 질의응답
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  닌텐도 3DS의 신흥 시장 발매에 대한 질문입니다. 어제 있었던 결산 발표 후에 비교적 이른 단계에 발매할 예정이라는
코멘트를 들었는데 가격과 유통, 시기에 대해 묻고 싶습니다. 좀 더 구체적으로 질문 드리자면, 첫째로, 가격 면에서는
선행 시장과 신흥 시장의 하드웨어 발매 가격에 차이가 나는 상황에 대해 대표이사로서 허용할 수 있다고 생각하는지,
허용할 수 없는지? 둘째로, 유통 면에서는 어떤 지역이 특히 유통망을 구축하기 힘든지? 마지막으로 발매 시기에 대한
코멘트를 듣고 싶습니다.
이와타

  이미 일본 그리고 미국, 유럽, 호주에서 닌텐도 3DS를 발매했습니다만, 이른바 신흥 시장이라고 불리는 그 이외의 지역에서도 준비가 되면
차례대로 발매해 갈 예정입니다. 물론 여기에는 현지화 작업도 영향을 미칩니다. 현지화를 전혀 하지 않으면 그 시장이 본래 가진 잠재성의
지극히 일부에만 수용될 수 있기 때문에, 현지화 체제를 확립하고 준비하는 것이 하나의 포인트라고 생각합니다. 또한, 가격 문제는 단순히
그 국가에 적절한 가격이라는 문제 이외에도, 예를 들면 보호무역주의 국가의 경우에는 굉장히 높은 관세가 붙어서 결과적으로 게임기 가격이
몇 배가 되어 버리는 경우도 있습니다. 이런 문제들을 피하기 위한 적절한 수단의 존재유무도 관계가 있기 때문에 이런 부분을 포함해서
생각하면 모든 신흥 시장에 일률적으로 적용시키기는 어려울 지도 모릅니다.
   하지만 오늘 시점에서 예를 들면, 가격 문제라든지 발매 국가와 발매 시기에 대해 말씀드릴 수 있을 정도로 모든 지역에 대해 세세한 계획이
구체화 되어 있지 않습니다. 제가 오늘 말씀드릴 수 있는 것은 이번 결산연도 중에 일본, 미국, 유럽, 호주 이외의 지역에서도 판매를 개시할
예정이라는 것뿐입니다. 그 밖의 것에 대해서는 윤곽이 잡히는 대로 기본적으로 해당 국가에서 발표할 예정입니다.
  향후의 중장기적인 전략에 대해서 듣고 싶습니다. 특히 닌텐도 DS 이후의 활동을 보면 연속성을 가진 혁신적인 사업 전개가
닌텐도의 특징으로, 그 근간에는 자전주의(自前主義-모든 사업 활동을 자체적으로 해결하는 것)라고 할 수 있는, 자사의 독창적
아이디어를 제품화 하는 부분이라고 생각하는데, 향후 전략적으로 외부 자원을 적극 활용하여 사업을 전개할 가능성이 있는지요?
그런 경우에는 귀사의 강점에서 어떤 부분을 남기고 어떤 부분을 외부에 맡길 것인지, 이와 관련한 내부 보유 자금의 활용 방법을
포함해 답변을 듣고 싶습니다.
이와타

  지금 「자전주의」라는 단어가 나왔습니다만, 이 자전주의라는 단어에는 양면성이 있어서 한편으로는 「자사만의 독특한 장점이 있기
때문에 자전주의가 가능한 것은 좋은 점」이라고 할 수도 있고 한편으로 「자전주의에만 집착한 나머지 세상의 변화를 따라가지 못했다」
라는 식으로 다루어질 때는 부정적인 의미를 뜻합니다. 닌텐도의 경우, 하드웨어와 소프트웨어를 모두 사내에서 제작해 고객이 아직 세상에서
경험해 본 적이 없는 체험을 새롭게 제안합니다. 이는 고객이 평소 「이런 것을 하고 싶었어」라고 말씀하신 게 아니라, 저희가 고객 앞에
제안을 했을 때 비로소 「아, 맞아, 이런 걸 즐겨보고 싶었어」라는 반응을 얻을 수 있는 제품을 만드는 것이기 때문에 당연히 이 점이
닌텐도의 생명선이라고 생각합니다. 이런 부분을 자꾸 외부에 의존하게 되면 닌텐도는 자주성을 잃어버리게 될 것입니다. 이 부분을 강화하고
내부 개발진을 육성하는 것이 닌텐도에게 대단히 중요하다고 생각하며, 앞으로도 「닌텐도는 이런 부분을 특히 잘 하는 회사」라고 불리고
싶기 때문에 그렇게 될 수 있도록 계속해서 노력하고 싶습니다.
  하지만, 한편으로 닌텐도가 지금의 세상 변화 속도에 맞춰, 모든 것을 사내 자원만으로 만들어 낼 수 있는 것은 아닙니다. 실제로 발매는
닌텐도가, 개발은 다른 게임 소프트웨어 개발사가 진행하는 소프트웨어도 있고 이러한 개발사를 업계에서는 세컨드파티라고 합니다.
예를 들면 저 자신도 HAL 연구소라고 하는 회사 출신으로, 이 회사는 『별의 커비』나 『대난투 스매시브라더스』등을 제작한 회사입니다만,
이렇게 닌텐도가 아닌 외부 개발사가 제작한 소프트웨어를 닌텐도 브랜드로 판매하고, 그 개발 과정에서는 닌텐도에서 여러 가지 도움을 받는
형태로 협력하고 있는 개발사가 이미 다수 존재합니다. 이런 회사들을 포함하면 전부 자전주의라고 할 수는 없습니다.
  또한 특히 요즘 네트워크와 관련된 분야에서는 당사가 사내 자원 혹은 오랜 기간 협력하고 있는 개발사의 조합만으로는 세상의 속도 또는
고객이 원하는 속도에 맞출 수 없다고 생각합니다. 이것은 M&A의 형태가 될지 제휴의 형태가 될지 구체적으로 「이러한 경우에는
이렇습니다」라는 것을 지금 말씀드릴 수는 없지만, 단지 저희가 안 좋은 의미로 자전주의에 빠져서 「뭐든지 우리 힘으로 만들지 않으면
만족스럽지 못하다」라는 생각 때문에 일의 진척이 느려진다면 모두 헛된 일이라고 생각합니다.
  조금 전 Wii의 콘셉트에 관한 질문 내용과도 조금 관련이 있습니다만, 솔직히 말씀드리면, 저는 닌텐도가 Wii 보급 초기에 네트워크 서비스로
좀 더 외부 분들과 원활히 연계할 수 있었다면, Wii의 미래는 달라졌을지도 모른다고 느낄 때가 있습니다. 다시 말해, 닌텐도가 그 당시에는
안 좋은 의미로 자전주의에 약간 빠져있었을 지도 모릅니다. 현재는 이미 궤도를 수정했지만, 나쁜 의미의 자전주의에 빠지지 않도록 당사가
정말 자신 있는 부분과 사내에서도 일단 하려고 하면 할 수는 있지만 좀 더 유능한 인재가 외부에 있는 경우에는 어떻게 할 것인지는 확실히
구분해가려고 합니다. 그런 의미에서 앞으로 닌텐도 3DS, 또는 어제 말씀드렸던 Wii의 후속 기종의 사업 진행 중에 「아, 그때 이와타 사장이
말했던 게 이런 거였구나」라고 깨닫게 될 만한 일이 있지 않을까 합니다. 오늘은 구체적으로 말씀드릴 수 없는 점 양해해 주시기 바랍니다.
  3월 GDC(Game Developer Conference)에서 다수의 무료 게임 개발자 분들 앞에서 게임의 양과 질에 관한 강연을 하셨는데,
여러 가지 반론도 포함해 어떤 피드백이 있었습니까? 그리고 높은 가격을 유지하고, 질을 높이기 위해 어떤 대책을 세우고 있는지
알려주셨으면 합니다.
  아울러 Wii의 후속 기종의 경우, 주식시장에서는 GDC에서 뭔가 발표하리라 기대하고 있었는데 결산발표에서 공개한 의미에
대해서도 알려주셨으면 합니다. 정보 유출을 방지하기 위해서입니까, 아니면, E3에 꼭 참석해 달라는 메시지입니까?
이와타 사장:

    먼저, GDC에서 했던 제 연설에 대해서 말씀드리겠습니다. 제 연설 전체 내용은 닌텐도주식회사 홈페이지에 게재해뒀습니다만, 실은 한
가지 매우 유감스럽게 생각하고 있는 부분이 있습니다.
  제가 게임의 양과 질을 대립의 기준으로 삼아 언급했다고 보도한 분이 많았습니다만, 적어도 보도하는 입장에 계신 분들이라면 제 연설문
내용 전부가 일본어로 게재되어 있으니 그것을 읽어본 후에 보도해주셨으면 했습니다. 저는 양과 질의 대립이라는 식으로 언급한 적은 전혀
없습니다. 게다가 오해하고 계시는 분 중에는 「닌텐도가 스마트폰이나 소셜 게임에 밀리니까 그것들을 질이 낮다고 비하했다」는 식으로
보도한 분도 계셨는데, 그렇게 말씀드린 적이 없습니다.
  GDC는 개발자 분들 앞에서 발표하는 자리이기 때문에 저는 개발자 여러분 앞에서 「우리들이 제작하고 있는 것의 가치를 유지하는 데
주의를 기울여야 합니다. 디지털 유통(Distribution)의 혁명이란 매우 간단히 가치를 하락시키는데 영향을 줄 수 있습니다. 만약 그렇게 된다면
우리 모두가 곤란해질 수 있지 않을까요?」라는 것을 말하고 싶었을 뿐입니다.
  저희가 전통을 이어오며 지금까지 해 왔던 비디오 게임 사업 중에도 당연히 질 높은 게임도 있었고 질이 낮은 게임도 있었습니다. 재미있는
게임도 있고 재미없는 게임도 있는 것은 분명한 사실입니다. 또한, 사람에게는 취향이라는 것이 존재하는 이상, 닌텐도가 과거에 발매한
게임이 모든 분에게 절대적으로 「질이 높다」라는 평가를 받을 수 있었던 것도 아니며, 타사 게임의 질이 높다거나 낮다는 식의 언급을 한
적도 전혀 없습니다. 단지 한편으로는 제가 「한마디로 정리하면 양과 질의 대립에 대한 이야기를 했다」라는 식으로 요약되어 버리는 문맥
으로 발표한 점은 저의 미흡한 부분이고 반성해야겠다고도 생각하고 있습니다.
  제가 가장 말씀드리고 싶었던 것은 「우리들이 힘들여 가치를 인정받게 된 비디오 게임 산업을 앞으로 계속 유지해 갈 수 있는 상황을 만들기
위해서는, 우리들은 「가치의 유지」라는 부분에 대해 주의하지 않으면 안되겠죠」라는 것이었습니다. 이 부분을 꼭 말씀드리고 싶었습니다.
「오해를 받을 수도 있겠지만, 다름 아닌 GDC이기 때문에 꼭 이야기하고 싶다」라고 생각했습니다. 게임을 제작하는 입장에서 드리는 이야기
이기 때문에 GDC가 적합한 자리라고 생각했습니다.
  그러므로 제가 GDC에서 연설한 내용은 「양과 질의 이야기」가 아니라는 것을 꼭 이해해 주시길 바라며, 다시 한 번 연설내용을 읽어보시면
양과 질을 대립의 기준으로 삼고 있는 내용이 아니라 가치를 어떻게 유지할 것인가에 대한 내용이라는 것을 아실 수 있으리라 생각되므로 꼭
읽어보시길 부탁드리겠습니다.

  그리고 어째서 Wii의 후속 기종을 GDC가 아니라 결산발표 자리에서 말씀드리게 되었는가 라는 질문에 대해서는 일찍 발표하면 할수록,
여러 가지 형태로 억측이 난립하기도 하고 또, 저희는 많은 분들과 협력하지 않으면 새로운 게임기를 만들 수 없기 때문에 정보가 유출될
위험이 생기기도 합니다. 여러 가지를 고려했을 때, 닌텐도가 향후 어떤 방향으로 나아갈 것인가에 대해 굉장히 많은 분들이 주목하고 계시고
있기도 하기 때문에 너무 이른 시기에 말씀을 드리면 E3 당일에 놀라움을 드릴 요소가 없어지는 것은 아닌가 하는 생각도 들었습니다.
  또 한편으로는 E3 당일에 갑자기 뭔가를 발표하면 많은 분들을 놀라게 할 수 있는 깜짝 발표라는 점에서는 긍정적이지만, 여러분에게도
여러분 나름대로의 일정이 있기 때문에 「닌텐도도 참 너무하네」, 「발표할 거면 미리 좀 알려주세요, 그래야 확실하게 참석할 수
있으니까요」라고 말씀하시는 경우도 동시에 생길 수 있습니다. 이번 (결산발표) 시기가 E3 출장을 결정할 마지막 타이밍이라고 생각했기
때문에, 어제 이 말씀을 드리기로 결심하게 됐습니다.
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