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결산보고 발표문 | 질의응답
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  휴대형 기기의 다양화에 대해 질문 드립니다. 닌텐도 3DS는 닌텐도가 총력을 기울여 제작한 하드웨어라고 생각하지만,
어쩌면 닌텐도 DS보다도 수요층이 넓지 않을지도 모르고, 많은 사람이 닌텐도 DS를 구입했던 4,5년 전과 지금은 환경이
조금 달라졌을지도 모릅니다. 한 사람에 한 대를 목표로 한다면, 거기에 맞춰서 휴대형 기기도 다양화되어야 할 것 같은데
어떻게 생각하십니까?
  또한, 기존의 닌텐도 DS로도 충분하다고 느끼는 분들도 상당히 많으리라 생각합니다. 실제로 (기존의 닌텐도 DS 시리즈는)
누적 판매량 1억 4,000만 대가 팔렸기 때문에 이 제품을 사용할 수 없게 되는 것은 아까운 일이라고 생각합니다. 한 예로 올해
발매 예정인 소프트웨어는 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어가 많은 듯 한데, 좀 더 닌텐도 DS에서도 사용할 수 있도록 하는 것은
어떨까요? 예를 들면 『포켓몬』의 다음 작품을 닌텐도 3DS 전용으로 제작하면 판매량이 조금 감소할 가능성도 있다고 생각
합니다. 현재 거대한 보급 기반을 갖춘 닌텐도 DS의 소프트웨어 시장을 어떻게 활용해 갈 것인가 하는 점이 닌텐도의 단기
실적에 큰 영향을 주지 않을까 생각합니다.
  다양화라는 면에서는 좀 더 멀티미디어 기능을 가진 것, 어른들이 주로 휴대할 만한 디바이스, 어쩌면 게임이 중심이 아니라
다른 용도가 중심이면서 게임도 덤으로 즐길 수 있는 단말기는 어떨까요? 예를 들면 닌텐도 단독 제품이 아닌 형태로 출시
한다든지 하는 좀 더 다양화를 추구해도 좋을 것 같다고 생각되는데 이 부분에 대한 생각을 듣고 싶습니다.
이와타:

  지금 「닌텐도 3DS는 수요층이 넓지 않다」라는 지적을 받았습니다만, 저는 닌텐도 3DS에 기대를 거는 상황을 만들어야 하는 입장이기
때문에, 그런 말씀을 듣게 되는 시점에서 「지금 닌텐도 3DS에는 해결해야 할 과제가 한 가지 있구나」라고 느끼게 됩니다.
  다만, 「그럼 닌텐도 DS가 발매되었을 때, 모두들 수요층이 넓으리라고 생각했는지?」라는 것도 동시에 고려해야 한다고 생각합니다.
즉 새로운 것을 제안하여 그게 사회에 받아들여지기까지는 「정말 이게 메이저가 될까?」라고 생각하기 마련으로, 반대로 「이건 틀림없이
메이저가 될 거야」라고 누구나 처음부터 생각할 수 있는 것은 바꿔 말하면 현재 상태의 연장선에 있어 누구나 알고 있는 것이기 때문에
그것은 큰 영향을 줄 수 없습니다. 그렇기 때문에 오늘 말씀하신 「수요층이 넓지 않다」라는 이야기를 1년 후, 2년 후에는 게임 산업에
종사하는 어떤 분도 말씀하지 않게 되는 상황이 되도록 제가 꼭 노력해야겠다고 다시금 결심하게 되었습니다.
  그리고 물론 닌텐도의 단기 실적만을 고려한다면 예를 들어 보급률이 높은 닌텐도 DS용으로 총력을 기울여 최고 품질의 소프트웨어를
제작하면, 아마도 이번 결산연도 실적만 봤을 때 수익은 오를 것입니다. 하드웨어를 판매하지 않고도 소프트웨어가 많이 판매되는 상황은
단순히 수익 면에서만 보면 굉장히 효율이 좋으니까요. 하지만 저희는 고객들이 똑같은 구조에는 언젠가 질리고 만다는 것을 반복해서 경험해
왔기 때문에, 이를 계속하면 언젠가 한계에 다다르고 맙니다. 그래서 한계에 이른 후에 「이제 큰일났다」라고 해도 이미 늦은 것입니다.
  제가 만약 이번 결산의 실적만 책임지면 되고 2년 후에는 이 자리에 없겠다는 생각이라면 그런 선택을 할 수도 있습니다. 하지만 언제 주주
여러분께 물러나라는 얘기를 듣게 될 지는 모르겠지만, 제 체력과 기력이 버티는 범위에서 좀 더 여러 가지로 실현하고 싶은 꿈이나 전망이
있고, 이를 계속해서 실현해나가기 위해서는 올해의 실적을 최대화하는 것이 목표가 아니라 앞으로 5년 그리고 10년 후의 미래를 바라보고
실적을 최대화할 수 있는 방법은 어떤 것일까라는 쪽으로 생각하게 됩니다. 그래서 닌텐도는 새로운 것에 자연히 힘을 배분하게 되는 것
입니다.
  한편, 오늘 모리 전무가 설명한 대로, 이번 결산연도의 실적 예상치 중에 닌텐도 DS의 소프트웨어 판매량 전망이 6,700만 개, 닌텐도 3DS
전용 소프트웨어가 6,200만 개라는 수치가 나와있습니다. 아마도 국가나 시장에 따라 닌텐도 3DS 소프트웨어와 닌텐도 DS 소프트웨어의
배분이 달라지리라 생각합니다. 일본처럼 새로운 제품에 발 빠르게 반응하고 그 쪽으로 속속 바뀌어 가는 고객 분들이 많은 국가에서는
닌텐도 3DS 소프트웨어의 비율이 당연히 높아질 것이고, 미국처럼 빠르게 움직이는 고객 분들도 상당수 계시지만 대다수가 천천히 움직이는
경향을 띤 국가의 경우에는 올해도 닌텐도 DS 소프트웨어 쪽이 많이 판매되리라 생각합니다. 그리고 이런 움직임은 꼭 새로운 소프트웨어의
제작으로 형성되는 시장이 아니라, 당사가 과거에 만들어 온 수많은 소프트웨어들이 스테디셀러가 되고, 혹은 게임 소프트웨어 개발사의
거대한 인스톨 베이스를 사용해 거기에서 비즈니스 목적 아래 움직이는 소프트웨어 군이 그러한 시장을 만들어가리라 생각됩니다. 그러므로
1억 4,000만 대의 잠재력을 활용하기 때문에 저희가 이번 결산연도에 개발 자원에 크게 중점을 두고 투자하지 않아도 이 정도의 소프트웨어가
판매되고 있고, 그것이 결과적으로 닌텐도 실적에도 기여하며 고객 분들에게도 소프트웨어가 제안되는 것이라고 생각합니다. 따라서, 판매
전망 부분은 이러한 형태가 되지 않을까 생각합니다.

  그리고, 다양화에 대해 말씀드리겠습니다. 닌텐도에 무한한 자원이 있다면 예를 들어 휴대전화처럼 다른 디자인의 닌텐도 DS를 20종류로
발매해 취향에 따라 선택할 수 있게 해서 다른 수요를 만들어 낼 수 있을지도 모른다고 생각합니다. 하지만 이런 제작 방식으로 현재의 품질과
가격, 양산 효과를 똑같이 낼 수는 없습니다. 그렇기 때문에 당사가 자랑하는 품질이나 양산 효과 부분, 그리고 고객의 다양한 취향에 부응하는
부분의 균형을 어떻게 맞춰 갈 것인가는 앞으로의 중기적 과제라고 생각합니다.
  닌텐도 3DS와 Wii 타이틀에 대한 계획에 대해 묻고 싶습니다. 이미 발매일이 결정된 타이틀이 몇 가지 소개되었는데
발매일 미정인 『동물의 숲』, 『마리오 카트』, 『슈퍼 마리오』 같은 작품이 발매되면 실로 판매량에 탄력이 붙을 듯합니다.
이런 타이틀이 발매되는 시기는 이번 결산연도보다는 다음 결산연도 이후라고 생각해도 되겠습니까? 혹은 하반기 예산 전망이
상당히 상승 곡선을 그리고 있습니다만, 하반기에 발매될 것으로 봐도 괜찮은지요?
  또 Wii에서는 Vitality Sensor의 발매 예정 소식이 나오지 않은 사이에 Wii 후속 기종에 대한 이야기가 나와버렸는데,
이 제품은 보류되는 것인지, 다음 결산연도에 나오는 것인지, 아니면 계속해서 Wii 비즈니스를 전개해가는데 주력이 될
제품으로 생각하고 계신 것인지 궁금합니다.
이와타:

  먼저, 닌텐도 3DS의 타이틀에 대해서 말씀드리자면, 지금 언급하신 타이틀이 한 개도 이번 결산연도 중에 발매되지 않으면 닌텐도 3DS가
연간 1,600만 대의 판매량을 달성하기는 힘들 것이기 때문에, 전부일지는 모르겠지만 말씀주신 것과 같이 많은 분이 기대하고 계시는 타이틀이
반드시 이번 결산연도 안에 투입되리라 생각합니다. 한편, 발매일을 아직 결정하지 못한 속사정은 당사의 개발 상황 문제뿐만 아니라 닌텐도
3DS 발표 때 당사가 내세운 목표이기도 한, 게임 소프트웨어 개발사의 타이틀도 많이 판매되는 상황을 만들고 싶기 때문입니다. 그렇게 되지
않으면 지속적으로 안정된 플랫폼을 활성화한다는 것을 유지할 수 없습니다. 닌텐도라는 하나의 회사가 모든 것을 지탱할 수 있다고는 생각
하지 않습니다. 물론 「닌텐도의 타이틀이 하드웨어가 잘 팔릴 수 있도록 책임을 져야 한다」는 부분에 대해서는 확실히 의식하고 있지만
닌텐도 한 회사만으로 시장을 유지할 수 있으리라는 오만한 생각은 없습니다. 타사 분들과 함께 좋은 성과를 낼 수 있기를 바랍니다. 그리고
타사의 발매 일정이 좀 더 확실해졌을 때, 당사의 타이틀을 어떻게 해야 판매량을 최대화할 수 있고 단기적인 경쟁을 하지 않아도 될 지를
의식하며 결정하고자 합니다. 이런 부분들을 고려해야 하기 때문에 발매 시기를 명확히 말씀드리기까지는 좀 더 시간이 필요합니다. 단 오늘
소개해드린 『마리오 카트』나 『슈퍼 마리오』 신작은 다음 결산연도 이후를 예상해 말씀드린 것이 아니라는 점을 이해해 주셨으면 합니다.

  또 Wii Vitality Sensor는 발표한 이후로 좀처럼 시장에 선보이지 못해서 여러분에게 심려를 끼쳐드렸다고 생각합니다. 워낙에 새로운
놀이이기도 하고 인간의 생체 정보라는 것은 개인차가 상당히 크기 때문에, 예를 들면 세상의 80%의 분들이, 자신에게 자연스럽다고 느껴
진다면 그걸로 OK라고 하는 상황이라면, 극단적으로 말해 지금 당장이라도 고객 분들에게 제안할 수 있습니다. 하지만 당사는 99%의 고객이
거부감을 느끼지 않고 사용할 수 있는 완성도를 목표로 제작하고 있기 때문에 시간이 소요되고 있습니다. 저는 이 제품에 굉장히 재미있는
가능성이 있다고 생각하기 때문에 포기하지 않고 계속해서 개발하고 싶지만, 그 난관을 뛰어넘는 것이 꽤 힘든 상황이라서 지금 당장 언제
시장에 출시하겠다고 말씀드릴 수 없는 부분을 이해 부탁드립니다.
  미국 시장에 대한 질문입니다. 미국에서는 Xbox 360이 상당히 판매 호조를 보이고 있으며, 여기에는 Kinect가 공헌했을
가능성이 있다고 생각하는데, 이 부분에서 Wii가 영향을 받은 부분이 있는지 알려주셨으면 합니다.
  아울러 Wii 후속 기종 발매를 앞두고, 해외 게임 개발 자원의 확대 방침에 대해 듣고 싶습니다.
이와타:

  일본에 거주하시는 분들이 마이크로소프트의 Xbox 360에 대해 갖고 있는 이미지와 미국에 거주하시는 분들의 이미지는 상당히 차이가
있다고 생각합니다. 작년 여름 이후, Xbox 360의 판매 실적은 좋은 방향으로 나아가고 있다고 생각합니다. 하지만 Kinect로 인해 Xbox 360
이용자가 증가했는지에 대해 말씀드리자면, 같은 시기에 Wii 사용자가 1,000만 명 정도 증가했다는 데이터를 좀 전에 그래프로 보여드렸지만,
마이크로소프트의 (사용자의) 수치 증가는 훨씬 적습니다. 그러므로 Kinect가 출시되었기 때문에 닌텐도의 Wii 시장이 급속도로 침식되었다
든가 그전까지는 Wii를 즐겼지만 Wii를 전혀 가지고 놀지 않게 되어서 타 기종으로 옮겨가 버리게 된 일은 그다지 발생하지 않았다고 느끼고
있습니다. 물론 미국이라는 국가는 둘 이상의 콘솔(게임기 본체)을 집에 갖고 계신 분들이 많기 때문에 Wii 사용자 중에 Xbox 360을 갖고 계신
고객이 많고, 그 반대의 경우도 많이 있어, 당연히 플레이하는 빈도 등의 점에서 전혀 영향이 없다고 할 수는 없습니다. 다만, Kinect용 소프트
웨어에서 잇달아 매달 인기 작품이 탄생하고 있는 상태가 아니기 때문에 당사로서는 그다지 큰 영향은 받지 않았다고 생각하고 있습니다.
  그리고 해외 시장의 문제입니다만, 예전에 일본에서 제작된 게임이 세계 각국에서 인기를 얻은 시절이 있었는데 PlayStation 2 시절까지는
실제로 그랬다고 생각합니다. 그런데 최근 3, 4년 간 일본 게임 소프트웨어 개발사의 해외에서의 존재감이 상대적으로 작아졌다고 생각합니다.
닌텐도 자사 소프트웨어는 비교적 해외에서도 판매상황이 좋지만, 현재 해외 시장의 게임 애호가를 위한, 예를 들면 『Call of Duty』로 대표
되는 게임은 해외 소프트웨어 개발사가 제작한 것이 시장에서 중심을 이루고 있습니다. 게다가 게임 표현에 현실감이 증가하면서 아마도 문화
적인 수용성의 차이가 확연히 나타나게 되어, 일본의 게임 소프트웨어 개발사가 제작한 작품보다 해외 작품을 서양의 고객 분들이 선호하게
되었다고 생각합니다. 당연히 닌텐도는 서양에서도 닌텐도 스타일의 게임을 계속해서 제작해 게임 사업을 전개해 나가겠지만, 해외 개발
자원의 강화가 앞으로 필요해지리라 생각합니다. 그러므로 E3에서 그런 것들을 뭔가 보여드릴 수 있다면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
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