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결산보고 발표문 | 질의응답
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게임 소프트웨어 개발사, 특히 해외 게임 소프트웨어 개발사의 심리에 변화가 생긴 것을 여러분도 보다 강하게 느끼실 수 있을 것입니다.
또한 2012년도에는 아시아 지역에서 닌텐도 3DS의 판매를 본격적으로 추진할 계획입니다.
한국에서는 4월 28일에 발매한다고 이미 발표했으며, 아시아의 그 외 지역에서도 2012년도에 순차적으로
발매할 예정입니다. 구체적인 발매일 및 가격 정보는 각 현지에서 발표할 예정이므로 그때까지 기다려 주시기 바랍니다.
게임 사업을 둘러싼 환경의 변화에 대응한다는 의미뿐 아니라, 새로운 사업 기회의 창출이라는 의미에서도
디지털 사업의 대폭적인 확대를 지향한다는 사실은 지난 1월의 경영방침설명회에서 말씀드린 그대로입니다.
디지털 사업을 전개하기 위한 토대는 인터넷 접속률이라고 말할 수 있는데, 닌텐도 3DS의 접속률은 꾸준히
증가해, 일본과 미국시장에서 판매된 3DS 중 인터넷에 접속한 적이 있는 하드웨어의 수가 70%를 넘었습니다. 이는 지금까지 발매된 닌텐도의 휴대형 게임기 중에서도 가장 높은 수치이며, 시간의 경과와 함께 서서히 향상되는 건전한 흐름을 보이고 있습니다. 유럽 및 호주시장에서는 이 접속률이 약 50%로 아직 만족할 만한 수준은 아니지만, 과거의 휴대형 게임기와 비교했을 때 비약적으로 향상되었습니다.
또한 한 번 접속하고 끝나는 것이 아니라, 닌텐도 e숍을 지속적으로 이용해 주시는 고객의 비율도 Wii나 닌텐도 DSi 등 과거에 발매된 당사 플랫폼에 비해 압도적으로 늘어났으며, 이것은 올 초부터 계속되고 있습니다.
물론 현재의 닌텐도 e숍에는 아직도 개선해야 할 부분이 있지만, 디지털 사업을 전개하기 위한 토대는
갖추어지고 있다고 생각합니다.
조금 전에도 말씀드린 것처럼 지난번 「Nintendo Direct」에서 2D 슈퍼 마리오 게임의 완전 신작 『New Super Mario Bros. 2』를 8월에 발매한다고 말씀드렸는데,

이 소프트웨어를 시작으로 기존 패키지 형태의 소프트웨어 판매와 더불어 패키지 소프트웨어의
Digital Distribution, 즉 다운로드 판매에 착수하기로 했습니다. 이후로는 당사 발매 소프트웨어는 원칙적으로
패키지 소프트웨어와 다운로드 판매의 2가지 형태로 병행 판매하고, 고객이 구매방식을 선택하실 수 있도록
하겠습니다.
마찬가지로 올여름 발매 예정인 『Onitore』, 정식 명칭과 발매일은 추후에 공개할 예정입니다만,
이 소프트웨어도 패키지와 다운로드의 병행 판매를 실시할 예정입니다.
패키지와 다운로드 판매는 각기 다른 장점이 있으므로, 구매 방식은 고객 여러분의 선택에 맡기고자 합니다.
다운로드를 통해 구매한 소프트웨어는 고객 여러분의 SD 메모리 카드에 저장되어, 다운로드한 본체에서만
사용할 수 있기 때문에, 게임 카드처럼 가족 및 친구끼리 소프트웨어를 공유할 수 없으며, 소프트웨어를
저장하기 위해 SD 메모리 카드에 빈 공간이 필요합니다. 반면, 인터넷을 통해 구입할 수 있으며, 품절 걱정을
하지 않아도 되고, 여러 개의 게임 카드를 들고 다니지 않아도 되기 때문에, 동시에 여러 개의 소프트웨어를
간편하게 휴대할 수 있습니다. 당사의 소프트웨어로 예를 들자면, 『nintendogs』나 『동물의 숲』, 『Tomodachi Collection』과 같이 매일 커뮤니케이션을 즐기는 소프트웨어, 혹은 『Onitore』와 같은 트레이닝 소프트웨어, 『Hana to Ikimono Rittai Zukan』과 같은 데이터 베이스 계열의 소프트웨어를 게임 카드로
휴대하지 않고 본체에 저장할 수 있다는 점에 매력을 느끼실 수 있을 것이며, 이러한 게임이 아니더라도
여러 개의 게임을 번갈아 가며 즐기고 싶을 때 편리함을 느끼실 수 있을 것입니다. 저희는 패키지 소프트웨어와 다운로드 소프트웨어 각각의 장점을 이제부터 세심하게 고객 여러분께 설명해 드리고, 고객 여러분 개개인의
취향에 따라 구매방식을 선택하실 수 있도록 하겠습니다.

일반적인 소프트웨어의 Digital Distribution에서는 판매에 소매점이 개입하지 않는 형태를 지향하는 접근법이
주류인 것 같습니다. 하지만, 저희는 소매점이 능동적으로 관여하는 방식을 선택하기로 했습니다.
물론 다운로드 판매 형태의 소프트웨어는 최종적으로 닌텐도 e숍에서 디지털 데이터를 다운로드해야 하지만, 제품의 선택과 구매 결정, 그리고 결제는 각 소매점과 닌텐도 e숍 어느 쪽에서도 가능하도록 하겠습니다.
소매점의 매장이나 소매점의 온라인 쇼핑몰에서 제품의 선택과 구매 결정, 그리고 결제까지 한 후에 그곳에서 16자리의 소프트웨어 교환번호를 발행 받아, 지금 보시는 동영상처럼 교환번호를 닌텐도 e숍에 입력하면
해당 소프트웨어를 구입할 수 있는 구조가 준비되어 있습니다.
「언뜻 보기에는 번거로워 보이기만 하는 이런 행동에 무슨 의미가 있는가」라고 생각하시는 분도 계실지
모릅니다.
하지만 이렇게 소매점에서 결제하는 방법은 이미 많은 고객들에게 익숙한 일이기 때문에 알기 쉽고 심리적인
거부감이 적다는 특징이 있습니다. 현재 다운로드 판매에 방해가 되는 문제는, 신용카드 번호를 입력하는 것을 불안하게 생각하는 분이 계시거나, 연령에 따라 신용카드나 휴대전화를 결제수단으로 이용하지 못하는
고객 분들이 계시기 때문에, 「고객 여러분에게 평소부터 익숙한 방법으로 소프트웨어 금액을 결제하도록
한다」라는 방법은 고객들이 구매하는데 있어 느끼는 어려움을 줄일 수 있을 것이라고 생각합니다.

나아가 저희가 디지털 사업을 확대하는데 있어 최대 난관 중 하나는 「디지털 제품을 알리기 위한 노출 수단이 한정되어 있는 것」이라고 생각하고 있기 때문에, 이러한 접근법을 이용하려고 하는 것입니다.
조금 전에도 말씀 드린 바와 같이 닌텐도 3DS는 인터넷 접속률이 지금까지의 닌텐도 휴대형 게임기 중에서
가장 높고, 닌텐도 e숍 방문율이나 빈도도 Wii나 닌텐도 DSi보다 훨씬 높습니다.
패키지 소프트웨어의 다운로드 판매는, 물론 닌텐도 e숍에서도 진행되지만, 앞으로 당사가 전개할 디지털 제품의 존재가 닌텐도 e숍에 능동적으로 접속해 주시는 고객에게만 알려진다면, 앞으로 디지털 사업이 비약적으로 확대될 일은 없습니다.
닌텐도의 기본 전략은 게임 인구의 확대이며, 연령·성별·게임 경험의 유무, 그리고 인터넷 관련 지식이나 경험의 유무에 관계 없이 다양한 고객을 대상으로 할 필요가 있습니다.
그러한 관점에서, 당사는 디지털 사업을 비약적으로 확대하기 위해, 디지털 제품의 노출 면적의 확대가 반드시 필요하다고 생각했습니다.
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