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그리고 이러한 접근법은 디지털 제품의 노출 면적을 확대할 수 있어 당사에게 메리트가 될 뿐만 아니라,
새로운 제안을 알기 쉬워진다는 면에서 고객에게 메리트가 되고, 새로운 사업 기회를 가질 수 있어 소매점에게 메리트가 되기도 합니다.
또한 소매점이 관여하게 하는 접근법은 노출 면적을 넓힌다는 의의뿐 아니라, 또 다른 의의도 창출한다고 생각합니다.
근래 들어 일부 소프트웨어를 제외한 게임 소프트웨어의 제품 수명은, 예전보다 더욱 짧아지는 일이 잦아,
조금이라도 재고가 넘치면 극히 짧은 기간에 가격이 붕괴되는 현상이 일어나기 쉬웠습니다. 그러한 이유로
소매점은 소프트웨어를 매입할 때 굉장히 신중한 자세를 취하게 되었고, 역으로 예상 이상으로 잘 팔린
소프트웨어는 품절 현상이 쉽게 일어나 기회 손실이 빈번하게 발생하고 있습니다.
소매점에서 디지털 제품을 취급하게 되면 재고 과다로 인한 손실을 막고, 품절로 인한 판매 기회 손실을
방지할 수 있는 가능성이 생기리라고 생각합니다.
특히, POSA(Point of Sales Activation)라고 불리는, 재고 가치가 없는 상태에서 소프트웨어의 교환 번호를
매입하여 판매가 성립된 단계에서 실제 매입이 발생, POS 단말기에서 소프트웨어 교환 번호를 유효화할 수
있는 기술을 활용하면, 판매가 이루어질 때까지는 소매점에 재고 부담이 없기 때문에, 이러한 유통 방식을 활용하면 더욱 큰 메리트가 생기게 됩니다. 또한 이러한 형태의 거래 방식이라면, 재고 부담 문제로 인해 지금까지 당사의 제품을 취급할 수 없었던 판매 채널을 통해 제품 판매를 전개할 수 있는 가능성도 커지지 않을까
생각합니다.

지금까지 닌텐도 e숍에서 판매해 온 소프트웨어는 닌텐도 e숍에서만 판매되고 있었기 때문에,
사실상 가격이 고정되어 있었지만, 소매점에서 판매되는 디지털 송신 소프트웨어는 패키지 소프트웨어와
마찬가지로 소매점에서 가격을 결정하게 되기 때문에, 디지털 제품도 소매점에 따라 가격이 달라지게 됩니다. 당사는 소프트웨어 그 자체의 가치를 고객에게 제공한다는 관점에서 「디지털 방식이니까 싸게 팔고,
패키지 방식이니까 비싸게 판다」는 생각은 갖고 있지 않고, 일본에서「희망소비자가격」이라고 불리는 가격은 원칙적으로 같은 가격으로 설정할 예정인데, 이러한 판매 방식이 되면 「패키지 판매는 할인이 있는데,
디지털 판매는 할인이 없다」라는 상황이 벌어지지는 않으리라 생각하므로, 이를 전제로 고객이 마음에 드는
형태로 선택할 수 있는 환경을 만들고자 합니다.
오늘 말씀드린 내용을 그림으로 나타내면,
기존의 디지털 사업은 이 그림과 같이 플랫폼 홀더가 직접 고객에게 판매하는, 즉 중간 유통 단계를 생략한
형태의 디지털 제품 유통이 기본적이었지만, 닌텐도가 생각하는 디지털 제품의 유통은 중간 유통 생략이
아니라,
보시는 바와 같이, 닌텐도는 소매점에 디지털 제품을 도매 판매하고, 고객은 소매점에서 구매하시는 형태가
됩니다.
이 경우, 기존에는 닌텐도가 결정했던 고객 대상의 소매가격을, 소매점에서 결정하게 되고 닌텐도는 그 결정에 관여하지 않게 됩니다. 또한 지금까지 닌텐도 e숍 사업에서는 닌텐도가 과금결제 수수료를 부담하는
방식이었지만, 일반적인 패키지 제품과 마찬가지로 닌텐도는 과금결제 수수료를 부담하지 않는 구조로 바뀌게 됩니다. 또한, 오늘 Wii U에 대해서는 말씀드리지 않겠다고 했습니다만, 한 가지만 말씀드리자면,
오늘 말씀드린 패키지 소프트웨어의 다운로드 판매는 Wii U의 경우, 하드웨어 발매와 함께 실시하여 고객에게 패키지와 디지털 2가지의 형태 중에서 선택하실 수 있도록 할 계획입니다.
닌텐도는 게임 사업을 둘러싼 환경의 변화에 대응하기 위해 디지털 사업을 본격적으로 전개하려고 합니다.
과거에는 환경이 갖추어지지 않아, 폭넓은 고객에게 제안하는 것이 반드시 적절하다고 할 수 없었던 것을,
예를 들면 일반 가정에서의 인터넷 보급이나, 게임기의 인터넷 접속률 향상 등에 의해 제안드릴 수 있게
되었습니다.
과거에 디지털 사업에 대해 제가 했던 발언은 전부 당사 홈페이지의 IR정보에 게재되어 있지만, 오해하는
분들도 계시는 것 같아 한번 더 정리해서 말씀드리자면, 「닌텐도는 추가 콘텐츠 판매를 의식한 나머지, 패키지로서 미완성이라고 받아들여지는 제품을 판매할 생각은 없다는 것」, 「인터넷을 통해 콘텐츠를 송신함으로써 고객들이 더욱 길고 깊게 즐길 수 있도록 추가 콘텐츠 판매를 진행해 나갈 예정이지만, 이때는 어디까지나 고객에게 제공할 창조적인 콘텐츠를 제작한 것에 대한 대가로, 고객에게 비용을 지불하도록 한다는 것」, 즉, 「어떤 것이 나올지 모르는 구조로 사행심을 조장하며 고액의 과금을 유발하는 뽑기식 과금형 사업은, 가령 일시적으로 고수익을 올릴 수는 있어도 고객과의 관계가 장기간 유지되리라고는 생각하지 않기 때문에, 앞으로도 일절 진행할 예정은 없다는 것」입니다. 이러한 것들을 이해해 주신다면, 「『동물의 숲』이 아이템 과금 게임이 되는 것은 아닌가?」와 같은 오해를 받는 일은 없어지리라 생각합니다.
이러한 기본 원칙을 여러분께서 이해하실 수 있도록 한 후에, 앞으로 닌텐도의 디지털 사업이 장기에 걸쳐
발전해 가는 것을 증명할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

경청해 주셔서 감사합니다.
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