『개발자에게 물어보았습니다. 별의 커비 디스커버리』

2022.3.24

왜 밀도가 오르지 않는 걸까?

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 4번째 이야기는
3월 25일(금)에 발매하는
『별의 커비 디스커버리』의
개발자 여러분에게 이야기를 들어보았습니다.

우선은 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

니노미야

닌텐도의 니노미야입니다.
이번 작품의 어소시에이트 프로듀서로서
HAL Laboratory※1의 개발자분들과 함께 개발을 진행하였습니다.
「별의 커비」 시리즈 개발은
『별의 커비 로보보 플래닛』부터 참여했습니다.

※1 HAL Laboratory, Inc. 『별의 커비』와 『스매시브라더스』 시리즈 등을 개발한 소프트웨어 제작사.

쿠마자키

HAL Laboratory의 쿠마자키입니다.
「별의 커비」 시리즈에 참여한 지 약 20년쯤 됐습니다.
『별의 커비 로보보 플래닛』부터는
제너럴 디렉터를 맡고 있습니다.
이번 작품의 전반적인 기획과 캐릭터 디자인, 사운드 등의 감수 및
연출과 스토리, 텍스트 집필 등을 담당했습니다.

카미야마

HAL Laboratory의 카미야마입니다.
『별의 커비 Wii』부터 시리즈에 참여하였으며
이번 작품에서 처음으로 디렉터를 담당했습니다.
게임의 전반적인 구성과 캐릭터의 움직임 확인 및
스토리 원안이나 데모※2 등을 담당했습니다.

※2이벤트 신. 캐릭터들의 대화, 적과 주고받는 말 등 스토리를 표현하는 영상.

엔도

HAL Laboratory의 엔도입니다.
『별의 커비 Wii』 이후 시리즈부터 참가하였으며
적이나 기믹의 사양을 작성, 감수하고
또 그것을 배치하여 스테이지를 제작한
레벨 디자인 디렉터입니다.

감사합니다. 이번에는 원격으로 진행하게 되었습니다만, 「별의 커비」 시리즈를 개발하신 HAL Laboratory 여러분을 초대하여, HAL Laboratory와 닌텐도 두 회사의 이번 작품에 대한 생각, 개발 에피소드, 시행착오 등을 여쭤보려 합니다.
먼저 니노미야 씨, 이번에 발매하는 『별의 커비 디스커버리』에 대해 간단히 소개해 주실 수 있을까요?

니노미야

네.
『별의 커비 디스커버리』는
「별의 커비」 시리즈 본편 최초의 3D 액션 게임입니다.

「한때 문명이 존재했던 세계」라는
새로운 무대에서 커비를 조작하여
자유롭게 돌아다니며 스테이지를 클리어하게 됩니다.

이전 시리즈처럼 날거나, 빨아들여서 능력을 카피하는 것은 물론
카피 능력을 진화시키거나
머금는 등, 새로운 능력도 추가되어,
다채로운 액션을 플레이할 수 있는 것이 특징입니다.

이번에 처음으로 본편의 커비가 3D 액션이 되었다고 하셨는데, 어떤 계기로 이런 새로운 도전을 시작하신 건가요?

쿠마자키

이야기하자면 시리즈의 역사를 조금 돌아봐야 하는데요.
「별의 커비」 시리즈는 한때
제품 기획 개발에 어려움이 있어 약 11년 동안
콘솔 게임기로 커비 본편을 발매하지 못하는
난산의 시대를 겪었습니다.
그 당시부터 이번 작품에 이르기까지,
시작품이나 본편이 아닌 시리즈※3, 서브 게임 등에서
시행착오를 반복하며 커비의 3D 액션 노하우를 조금씩 쌓고 있었습니다.

그러나 커비 특유의 여러 과제와 함께
역시 정석적인 커비는 2D여야 한다는 의견이
HAL Laboratory 회사 내부에도 있어서
본편의 모든 것을 3D 액션으로 구성한 커비를 실현하는 지점까지
다다를 수가 없었습니다.

※3해외에서 2003년에 발매된 Nintendo GameCube 전용 소프트웨어 『Kirby Air Ride』, 2017년 7월에 발매된 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『커비의 빨아들이기 대작전』, 2018년 2월에 발매된 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『커비 배틀 디럭스!』 등의 타이틀.

니노미야

저는 닌텐도 측에서 그 상황을 보고 있었습니다만
커비는 점프나 날기 등의 요소가 존재하니
3D 액션으로 플레이해도 상성이 좋겠다
그렇게 생각했었습니다.

또한 과거 작품을 함께 만들며
HAL Laboratory가 얼마나 능숙하게 커비의 매력을 끌어내는지,
기술력이 높은지를 느꼈던 터라
HAL Laboratory에서 「3D로 만들 준비를 끝마쳤다」라고 하시기를
줄곧 기다리는 상태였죠.

카미야마

저도 3D 공간을 자유롭게 돌아다니는 커비는 참 재밌겠다
그렇게 생각은 했었습니다.

다만 막상 게임을 디렉팅하려니
현실적으로 해결해야 하는 문제가 많았던 거죠.
이를테면 「빨아들이기, 뱉기, 점프」 같은
기본적인 액션조차
그대로 3D화하면 의도한 대로 조작할 수 없다는
사실을 깨닫게 되었습니다…

그래서 과거에 발매된 게임들의 움직임을 쭉 조사하여
어떻게 해야 3D에서도 안정적으로 플레이할 수 있는
정석적인 본편 커비를 만들 수 있을지 무척 고민했습니다.

쿠마자키

이번 작품을 개발할 때, 카미야마에게 받은 기획서에는
이전에는 본 적 없을 만큼, 이 타이틀을 실현하고자 하는 열정이 가득 담겨 있었습니다.

사내에서 자주 보는 상세한 게임 내용이나 새로운 모험의 무대,
그런 것에 대해 적은 기획서는 아니었지만
조금 전에 이야기했던 3D 액션의 과제를
「이 조작감이라면 고객님께서 안정적으로 플레이할 수 있겠지?」 하고
하나하나 확실하게 해결하기 위해
무척이나 고심한 내용이었습니다.

이거라면 괜찮겠다 싶어 이 기획을 시작하게 되었습니다.

그렇군요. 3D 액션화가 쉽지 않다고 말씀해 주셨는데요, 조금 더 알기 쉬운 예를 들어 구체적으로 어떤 부분이 어려운지 가르쳐 주실 수 있을까요?

카미야마

네.
먼저 근본적인 부분입니다만
커비의 캐릭터 디자인이 3D 표현과
상성이 좋지 않습니다.

커비는 둥근 모양이라 뒤돌아서면
어딜 보고 있는 건지 전혀 알 수가 없어요.

확실히 이건 커비 특유의 문제군요(웃음). 그럼 게임 개발 측면에서 어려운 점은 무엇이 있었나요?

카미야마

개발 환경에도 과제가 있었습니다.
입체가 된 만큼 그림자가 있어야 하고, 배치할 것들의 양도 늘어났죠…
보이는 부분이 넓어지는 만큼 할 일도 많아집니다.
하지만 개발에 있어 인적 자원도 한계가 있다 보니
지형 모델링※4을 자동으로 실행하는 시스템을 개발하여
시간 절약과 효율화를 꾀했습니다.

맵 장식물을 빨리 만들 수 있게 된 만큼
그 맵에서 어떤 플레이를 할지
생각할 시간이 확보되면서
더 빠르고 수월하게 플레이 요소 제작의 시행착오를 거칠 수 있게 됐습니다.

※4게임 등에 등장하는 입체적인 조형물을 만드는 것.

3D 액션은 2D에 비해 플레이하기가 조금 더 어려운 이미지가 있는데요, 난이도와 관련된 생각에 변화는 있었나요?

쿠마자키

「누구나 즐길 수 있는」, 「폭넓고 깊이 있는」은
「별의 커비」 시리즈에서
줄곧 중요하게 지켜 온 컨셉입니다.
그래서 저도 처음 난이도를 구상할 때에는
3살 어린이도 즐길 수 있는
쉬운 난이도의 3D 액션을 생각했습니다.

그런데 막상 지금까지 2D 액션을 만들던 때와 같은 감각으로
3D 액션 게임을 제작하니
2D 액션에 비해 스릴이나 모험도가
줄어든다는 사실을 알게 되었습니다.

2D에서 3D로 변화하면 모험도가 줄어든다…?

엔도

2D를 그대로 3D화하면
플레이어가 행동할 수 있는 범위가 넓어져서
적의 공격을 손쉽게 피할 수 있게 됩니다.
3D화하면서 안팎으로 공간이 생겨 적을 피하기 쉬워진 만큼
커비도 적에게 둘러싸여서 공격받지 않으면
난이도가 내려갈 뿐이라는 겁니다.

카미야마

2D라면 점프나 공격
둘 중 하나를 하지 않으면 그 적을 넘어갈 수 없습니다.
하지만 3D라면 싸우지 않아도
여러 각도로 도망쳐서 그냥 지나갈 수 있게 되는 거죠.

니노미야 씨는 그걸 어떻게 보셨나요?

니노미야

어느 정도 완성된 게임을 플레이한 후
닌텐도에서도 피드백을 했습니다만
적의 배치를 조정해 주시기를 몇 번 의뢰 드렸음에도,
매번 필드가 빈틈투성이라…

왜 밀도가 오르지 않는 걸까? 하고
HAL Laboratory 측에 여쭤보았습니다.
그랬더니
「그렇게 적한테 둘러싸이면 커비가 불쌍하잖아요」
라고 하시더라고요.

…네? 「불쌍해」라고요?

쿠마자키

이게 농담이 아니라
개발하는 스태프 모두가 커비를 정말 좋아해서
커비가 고생하는 장면을 만드는 데 저항감을 가지고 있었습니다.

또 3D 액션이 서투른 고객님을 의식한 결과
계속 평화롭고 서정적인 필드만 만들다 보니
아무리 쓰러뜨려야 할 적을 배치해도
그 틈이 잘 메꿔지지 않는 겁니다.

카미야마

스태프들은 커비를 플레이하시는 고객님들 중에
액션 게임이 서투른 분이나 어린 분이 있는 것을
상상하고 있었던 거죠.

커비는 능력이 없는 「보통」 상태일 때도 있는가 하면
반대로 근거리, 원거리 공격 능력을 지닐 때도 있습니다.
공격 능력이 없을 때 커비가 적에게 둘러싸이면
불쌍할 정도로 대미지를 입는 게
마음에 걸려서…

그런 부분을 조정하는 데 상당히 난항을 겪었습니다.

니노미야

처음에는 3D 액션 게임으로서
이거다 하는 느낌이 오지 않았는데
설마 그 원인이 「불쌍하다」라는 감정에 있었을 줄은
상상도 못했습니다.

HAL Laboratory가 지금까지 이런 경험과 감각을 소중히 하며
그것을 베이스로 게임을 만드신다는 건
충분히 알고 있었지만
닌텐도 입장으로서는 고객님께서 플레이하며 가지실 인상을
상상하면서 계속 피드백을 드렸고…
이 부분의 차이는 시간을 들여 조정해 나갔습니다.