『개발자에게 물어보았습니다. Nintendo Switch Sports』

2022.5.27

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본 인터뷰는 소프트웨어 발매 전에 실시하였습니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

친숙함

지금까지 『Wii Sports』의 속편으로써 체감 조작의 완성도를 추구했다고 말씀해 주셨는데요. 조작 외적인 부분에서 시리즈 최신작으로써 달라진 부분에 대해 들어볼 수 있을까요?

시마무라

그 부분은 고객님께서 「최신 상품을 샀다.」라며
즐거워할 수 있도록 만들고자 의식했습니다.
과거 작품의 단순한 이식이나 리메이크는 하고 싶지 않았지요.

야마시타

새로운 종목을 도입한 것도 그렇지만,
디자인을 부탁한 모리이 씨에게
「어떻게 하면 새로워 보일까?」에 관해
자주 상담했습니다.

『Wii Sports』 시절에는 Mii※6가 인상적이었습니다만, 이번에는 이에 더해 새로운 캐릭터가 등장했는데요. 이 캐릭터 역시 새로워 보여야 한다는 부분을 여러모로 궁리한 결과일까요?

※6 「Wii」에서 추가된 얼굴형, 눈, 헤어스타일 등 다양한 얼굴 부위를 조합하여 닮은꼴 캐릭터를 만들 수 있는 시스템. 『Wii Sports』 시리즈에서는 각 종목을 자신이 만든 Mii로 플레이할 수 있다.

모리이

다시 제작하기 전부터
다양한 방향성의 캐릭터 일러스트를 제안했지요.

제작 초기에는 『Wii Sports』의 Mii와 같은 계통으로
팔의 표현이 없고, 달걀처럼 동그란 느낌의 캐릭터도 제안해 보았습니다.

그 외에도 대학 스포츠 대회 같은 이미지로
이런 느낌의 학생 캐릭터를 만들어 보기도 했지요…

시마무라

그리고 가장 극단적이었던 디자인으로는
로봇 같은 캐릭터도 있었습니다(웃음).

모리이

프로젝트가 다시 시작되고
「세상에서 가장 권유하기 쉬운 체감형 게임」으로 재출발한다고 들었을 때,
「이런 디자인을 채용할 가능성은 이제 정말 없는 건가요?」 라며
제안했지요(웃음).

로봇 위에 타고 있는 것이 플레이어입니다만,
Joy-Con을 휘둘러서 움직이는 것은 아래의 로봇입니다.
이 녀석이 볼링을 하는 거지요.

앗, 이거 로봇을 조작하는 건가요?

야마시타

예, 이 로봇을 조작해서
로봇이 공을 던진다니, 무슨 의미가 있나 싶지요.
게다가 「이 볼링장은 얼마나 큰 거야?」라는 생각도 들고(웃음).

모리이

처음에는 다들 로봇 디자인에 대한 반응이 좋아서
「아, 이거 재미있겠는데!」 라며
일단 시험 삼아 만들어 봤습니다.

하지만 실제로 화면에서 보고, 움직여 보니
모두가 할 말을 잃었지요.

일동

(웃음)

오카네

이러면 「로봇을 조작하는」 게임이 되어 버리죠.

야마시타

플레이어가 조작하면
타고 있는 캐릭터가 로봇을 움직이고
그 후에야 로봇이 공을 던집니다.
입력과 실행 사이에 여러 단계가 있는 겁니다.

확실히, 체감 조작의 완성도를 높이려는 의도였는데 게임의 방향성이 달라지네요…

모리이

그런 이유로, 결과적으로는 사람에 가까운 디자인이 되었습니다.

야마시타

다만, 『Wii Sports』 시절의 Mii는 팔을 표현하지 않았지요.
구체를 손으로 인식시켜
공이 조금 먼 곳으로 날아 와도 손이 날아가 쳐내도록 한 디자인입니다.
그래도 당시의 해상도에서는 그런 캐릭터라도 부자연스럽지 않았지요.
하지만 현재의 게임기로 이런 표현을 하는 것은
어렵겠다고 생각했습니다.

그리고… 분명 유저의 추억 속에는
Mii에 팔이 붙어있는 듯한 느낌이었을 겁니다.

모리이

그래서 팔이 있는 스포츠메이트가 되었습니다만…

와, 멋진 옷도 입고, 많이 달라졌네요.

모리이

네. 하지만 그래서 어려운 부분도 있었습니다.
『Wii Sports』 제작 당시, Mii의 움직임은
사실은 애니메이션으로 말하면 30종류 정도의 모션으로 되어 있었습니다.
달리기, 라켓 휘두르기, 서브… 이런 느낌으로 약 30개죠.

하지만 스포츠 메이트로 같은 동작을 만들어 보니
최종적으로는 650개 이상의 모션이 되어 버렸습니다.

650개요? 왜 그렇게 늘어난 건가요?

모리이

팔이 연결되어 있으면 어떤 각도로 쳐내는지에 따라
개별 모션이 필요하고,
이동하는 방향도 정면, 비스듬히, 후면 등,
각각의 방향에 맞는 모션이 필요하기 때문이죠.
그리고 각 방향의 모션이 걷는 패턴, 달리는 패턴…

점점 작업량이 늘어나 버렸습니다(웃음).
프로그래머와 애니메이터들이 굉장히 노력했지요.
하지만 노력한 만큼 좋은 결과가 나왔다고 생각합니다.

체감 조작의 결과를 직감적으로 느낄 수 있도록 캐릭터의 자연스러운 모션을 추구했다는 말씀이군요. 그런데, 각 경기를 플레이하는 무대의 디자인은 어떤가요? 무대 디자인도 새로워진 것 같은데요.

모리이

이번 무대가 되는 SPOCCO SQUARE는
「어딘가 있을 것 같지만 없고, 있으면 좋겠다.」라는 시설을
디자인에 적용했습니다.

무대 디자인도 캐릭터와 마찬가지로 많은 것을 시험했지요.
조금 전에 대학생 캐릭터를 검토했다고 했습니다만,
그에 맞춘 대학 스포츠 시합장 같은 것이나,
고대 그리스의 올림픽 경기장 같은 느낌도 있었습니다.

프로 리그의 시합처럼 많은 관중이 있는 스타디움을
시험 삼아 만들어 보기도 했습니다.
하지만 어떤 디자인을 적용해도 이번 작품에서 플레이어가 받을 느낌과는 어울리지 않는 것 같았죠…

오카네

그 감각을 야마시타 씨는
「친숙함」이라고 표현했습니다.

「친숙함」이요? 그건 게임 세계가 실제 세계만큼 친숙해야 한다는 뜻인가요…?

모리이

굳이 따지자면, 기분의 친숙함이라고 할까요.
우리가 실제로 놀이로써 스포츠를 즐기는 감각에
조금 더 가까웠으면 좋겠다는,
일상의 연장선 위에 있는 듯한 느낌입니다.

이 게임은 어려운 조작 기술은 필요 없고,
「잠깐 컨트롤러 줘 봐.」, 「나도 좀 해 보자.」라는
감각으로 플레이할 수 있는 게임이라고 생각합니다.

하지만 「잠깐 줘 봐.」라며 가벼운 마음으로 컨트롤러를 쥐어 보니,
갑자기 수많은 관중 앞으로 끌려가
프로 시합에서 응원을 받는 듯한 상황을 맞이하면
살짝 어색하게 느껴지겠죠.

그런 느낌이 아니라, 조금 더 부담 없이 이용할 수 있는 실내 운동장,
그것도 조금 화려하고 누구나 가고 싶어 할 시설이면 좋겠구나!
라는 생각에 이런 디자인이 나왔습니다.

이건 항구 마을의 창고를 개조해 만든 장소입니다.
생활의 일부라 해도 이상하지 않은,
하지만 지나치게 생활감이 느껴지지 않는, 「있으면 좋겠다.」라고 느껴질 만한 시설입니다.

그리고 「혼자서 가도, 다 함께 가도 즐거운 장소.」
라는 부분도 의식했습니다.

『Wii Sports』는 가족이나 친구들이 거실에 모여
함께 즐기는 이미지가 강하다고 생각합니다.
하지만 이번 작품에서는 함께 즐기는 것은 물론,
혼자서도 온라인※7을 통해 즐길 수도 있기 때문에
각각의 플레이를 할 때의 기분에 어울리는 것도
중요하다고 생각했습니다.

※7 온라인 기능을 이용하려면 「 Nintendo Switch Online」(유료)에 가입이 필요합니다.
Nintendo Switch Online을 이용하려면 18세 이상의 닌텐도 어카운트가 필요합니다.

오카네

이 디자인이 나온 뒤로
팀의 분위기도 달라졌습니다.
「아아, 이런 장소에서 플레이하는 스포츠를 만들어야 하는구나.」라고
납득할 수 있었던 거죠.

이런 디자인의 방향성이 보이니까 하나의 목표를 가진 팀으로도 뭉쳐지는 느낌이네요.

모리이

자연스럽게 플레이에 참여할 수 있는 분위기도 있으면서
디자인으로는 새로우니
모두가 가능성을 느끼게 되었습니다.

새로운 것을 보여주기 위해
「이것도 아니야. 저것도 아니야.」라며 오랜 시간을 들였고,
정말로 많은 제안이 있었습니다만,
결코 소용없는 시간은 아니었다고 생각합니다.

채용되지 않은 모든 제안도
지금의 디자인에 도달하기 위해서는 필연적이었다고 할까요…

체감 조작으로 누구나 참여하기 쉬운 세계관을 만들기 위해
「로봇은 아니야, 고대 그리스도 아니야.」라며
여러 가지 요소가 떨어져 나갔고,
그 과정을 거쳐 연마된 것 같은 기분이 듭니다.

그러면 사운드는 어떤가요? 뭔가 새로운 시도는 있었을까요?

요코야마

사운드 역시 새로워야 한다고는 생각했지만…
제 입장에서 과거 작품의 사운드 담당자는
전설 같은 멤버였습니다.

『Wii Sports』 시리즈의 사운드는
체감 조작에 관련된 소리가 「기분 좋다」는 것은 물론이고,
BGM이나 환경음에 따라 스포티한 분위기가
잘 연출되어 있어서…
정말이지 너무나 뛰어났지요.

그 후로 10년 이상의 시간이 지나, 당연히 데이터 용량도 당시보다 늘어나서
소리의 해상도도 높아졌다…는 건 당연한 이야기지만,
그 이상으로 무언가 새로워야 한다는 마음이 있었기에
무엇이 가능할지를 모색했습니다.

대학생 캐릭터나 로봇 디자인도 보셨겠군요.

요코야마

네.
여러 시행착오를 겪는 중에 대학이나 로봇 디자인을 보고,
「음… 어떡하지…」라고
생각했었습니다(웃음).

이 게임은 무엇보다도 체감 조작이 중요하기 때문에
거기에 포함해야 할 요소로 대학이나 로봇은 그렇게까지 큰 특징은
아닌 것 같다는 느낌이 있었습니다.

하지만 이 SPOCCO SQUARE의 디자인을 보고 나서
비어 있던 조각이 채워진 느낌이 들었지요.

로봇이라면 만들어야 할 소리도 달라지겠네요.

요코야마

네, 그 경우 「철컹, 철컹」 같은 요란한 느낌을 내야 하니,
체감 조작 게임인데 소리는 어쩌라는 거야! 라고 생각했습니다(웃음).

일동

(웃음)

요코야마

하지만 조금 전에 오카네 씨가 이 디자인이 나온 뒤로
팀의 분위기가 달라졌다고 말씀하신 것처럼,
저희도 디자인의 컨셉에 맞추는 형태로
새로운 것에 다양하게 도전했다고 생각합니다.

자신이 유저로서 이 시설에 갔을 때,
「어떤 소리를 들으면 기쁠까?」라는 생각을 할 수 있었으니까요.

새로운 사운드라고 하셨는데, 이번에는 플레이 중에 BGM이 흘러나오지요?

요코야마

네. BGM의 표현에 대해 검토할 때도
자신이 이 SPOCCO SQUARE라는 장소에서 플레이할 때,
어떤 사운드가 들리면 좋을까?
라는 상상을 해 보곤 했습니다.

동영상과거 작품에서는 플레이 중에
기본적으로 BGM이 설정되어 있지 않았지만,

그것은 그것대로 진검승부의 긴장감을 내는데
효과적이었다고 생각합니다.
게다가 BGM을 없애는 것으로 체감 조작의 효과음이 두드러지니,
그런 의도도 있었을 테지요.

하지만 이 장소에서 「가볍게 플레이」하고 싶은데
BGM이 없는 것은 있을 수 없는 일이라고 생각했습니다.

단순히 BGM이 있어야 즐겁다는 것이 아니라, 그것이 「자연스러움」을 연출하는 것이군요.

요코야마

다만,
BGM을 너무 강조하면
이번에는 체감 조작 SE가 묻혀버리기 때문에 그렇게 되지 않도록
각 경기의 스테이지 부근에 스피커가 놓여있고,
거기에서 BGM이 흘러나오는 형태로 조정했습니다.

이에 더해 동영상 효과음과의 균형을 맞추어
정말로 이 시설에서 플레이하고 있는 분위기를, 소리를 만들었지요.


조금 전에 「혼자서 즐기는 것」을 시야에 넣는다.
라는 이야기를 했습니다만,
그 부분 역시 BGM이 있는 것과 없는 것으로 확연히 인상이 달라진다고 생각합니다.
소리의 밀도가 올라갔기 때문에 혼자 반복해서 플레이하기 쉬워졌지요.

야마시타

체감 조작만이 아니라 디자인도, 사운드도
너무 엉뚱해서는 자신과 상관없다고 생각해 버립니다.
너무 동떨어져 있으면 마음도 떠나버리기 마련이죠.
그런 생각이 들지 않도록, 친숙함을 느낄 수 있도록,
모두에게 기술적인 면에서 도움을 받은 느낌입니다.

그렇군요, 유저가 느끼기에는 위화감이 없는 부분이기 때문에 그다지 눈길이 가지 않을지도 모르지만, 그런 요소야말로 세세하게 신경을 쓴 부분이군요.

야마시타

그렇습니다.
여기에서 얘기하면 좀 그렇지만…
눈길이 가지 않는 것이 좋다고 생각합니다(웃음).

그래픽이나 화려함으로 승부하는 게임이 아니기 때문에
「이 게임은 이 부분을 잘 만들었어!」
라는 말을 듣는 것이 오히려 「패배」입니다.

때문에 모든 부분에서 친숙함이 느껴지고
유저가 자연스럽게 플레이할 수 있는 것을 중요시했습니다.