『개발자에게 물어보았습니다. 파이어 엠블렘 Engage』

2023.1.20

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

소프트웨어의 발매 정보는 일본 기준입니다.

새로운 파이어 엠블렘

아까부터 「문장사」의 조합이라는 단어가 계속 나오는군요. 이번 작품의 축이 되는 「문장사」의 「인게이지」는 시스템적으로 어떻게 만들어진 건가요?

나카니시

시스템을 만드는 것은 매우 힘들었습니다.

요코타

이번 작품에는 3상성※8 시스템을 채용했으니까요.

※8가위바위보처럼 3가지가 맞물리며 각각이 우열을 상대를 갖는 시스템. 이번 작품을 예로 들면 검은 도끼에, 도끼는 창에, 창은 검에 강한데, 이 3상성 시스템은 「파이어 엠블렘」 시리즈의 특징으로 계승되어 왔다.

나카니시

3상성의 밸런스만 있는 것도 아닙니다.
이번 「인게이지」는 알기 쉽고 화려한 연출을 지향했지만
처음부터 너무 강하면 게임의 재미가 싱거워지지 않을까 하는
걱정거리가 있었습니다.

게다가 각 칸에 전술적으로 캐릭터를 움직여야 하는 이 게임의 특성상,
「문장사」라고 해도 너무 강력한 능력은 주기 어려웠거든요.

게임 특성상? 그건 무슨 의미일까요?

테이

다양한 능력을 생각해 본 것은 좋았지만
게임의 레벨 디자이너※9에게
「시구르드※10와 인게이지해서 5칸 추가로 이동할 수 있게 되면
전술이 망가져서 배틀이 성립되지 않는다고요!」
같은 이야기를 들었습니다.

저는 아무래도 좀 더 멀리까지 이동할 수 있는 성능이 아니면
이동력이 늘어난 걸 알기 어렵고, 두드러지지 않는다,
그렇게 생각한 정도였거든요(웃음).

※9게임 스테이지 등 지형과 캐릭터 배치 등을 설계하고 게임의 밸런스를 잡는 역할.

※101996년 5월에 발매된 Super Nintendo Entertainment System 전용 소프트웨어 『Fire Emblem: Genealogy of the Holy War』에 등장하는 주인공 중 하나. 이번 작품에서는 「문장사」로 등장. 이번 작품의 캐릭터와 「인게이지」하면 이동 거리가 항상 5칸 추가되어 평소보다 멀리까지 이동할 수 있다.

나카니시

이동 거리도 늘리고 싶고, 워프도 시키고 싶고,
전체 회복 같은 화려한 기술도 넣고 싶었거든요.
생각해 보니 무리한 주문만 했네요(웃음).

테이

하지만 「문장사」마다 특별한 능력을 사용할 수 있는 게 아니면
외형도 능력도 매력이 전해지지 않기 때문에
도중부터 플래닝 디렉터 이시이 씨※11가 들어오셔서
쭉 이동하는 것도 워프하는 것도 양립할 수 있도록
어떻게든 손을 써 달라고 부탁했죠.

※1111 이시이 유우야. Intelligent Systems Co., Ltd. 기획 개발부 소속. 이번 작품의 플래닝 디렉터. 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『Fire Emblem Awakening』, 『파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕』의 UI, 사운드 프로그램 등을 담당. 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『Code Name: S.T.E.A.M.』에서는 게임 플래닝에 깊게 관여했다.

「어떻게든 손을 써 달라」라니, 엄청난 부탁이네요(웃음). 이시이 씨도 정말 힘드셨겠어요…

히구치

계속 의논을 거듭한 끝에 게임 처음부터 「인게이지」할 수 있게 하자고 정했는데
이번엔 그 중요한 「인게이지」 시스템의 구현이 좀처럼 안 돼서…
「정말 완성할 수 있는 건가?!」 걱정이 되더라고요.

확실히 파이어 엠블렘의 전투는 포석을 두는 것처럼 치밀하게 진행된다는 인상이 있죠. 「처음엔 이걸 움직여 놓고, 그사이에 이 녀석으로 공격하고…」 하는 느낌으로요. 거기에 「인게이지」 같은 커다란 요소가 추가된 거니 시스템적으로 상당히 힘들었겠네요.

테이

이시이 씨가 레벨 디자인팀과 함께
망가지지 않는 아슬아슬한 선을 모색하며
어떻게든 완성형으로 만들어 주셨어요.

그렇게 완성된 것을 MARIO CLUB※12에서
모니터 테스트해 주셨는데
시리즈 경험자의 입에서도 「생각보다 쉽지 않네!」
이런 이야기가 나왔죠(웃음).

※12MARIO CLUB Co., Ltd. 게임 소프트웨어의 디버그와 모니터 테스트를 담당하는 닌텐도 그룹 회사.

네? 생각보다 쉽지 않다고요?

테이

물론 「인게이지」는 매우 강력하지만
시뮬레이션 게임의 특성상
뒷일을 생각하지 않고 사용하면 오히려 당할 때도 있거든요.
혼자 돌진했다가 적에게 포위당한다든지 하는 식으로요.

난이도가 낮은 노멀 모드※13에서는
어느 정도 「인게이지」의 힘만으로 밀고 나갈 수 있지만
난이도가 높은 루나틱 모드에선 제대로 생각하면서 사용해야 하죠.
진입 장벽을 낮추면서도 시리즈 경험자분들께는
플레이하는 재미가 느껴지도록 설계했습니다.

※13이번 작품의 난이도 설정은 「노멀 모드」, 「하드 모드」, 「루나틱 모드」 3종류.

요코타

「문장사」 동영상시구르드 동영상세리카※14 덕분에
이동이 극적으로 변했잖아요?
새로운 전술을 생각하는 재미도 생겼죠.

※141992년 3월에 발매된 Nintendo Entertainment System 전용 소프트웨어 『Fire Emblem Gaiden』 및 2017년 4월에 발매된 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어 『파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕』에 등장하는 주인공 중 하나. 이번 작품에서는 캐릭터와 「인게이지」하면 지형을 무시하고 떨어진 적의 곁으로 워프해 강력한 마법 공격을 펼칠 수 있다.

그러고 보면 과거 작품에서는 이동 속도가 너무 느려서 전장에 도착할 무렵에는 이미 다른 캐릭터들이 전투를 끝내 버리게 되는 캐릭터도 있었던 것 같네요…

나카니시

그렇죠, 그런 면에서 보면
이번 작품은 아머 나이트※15여도,
이동 거리를 늘려 주는 「문장사」 시구르드와 함께라면 같이 전선에 설 수 있을 겁니다.

※15파이어 엠블렘 시리즈의 병과 중 하나. 중갑 보병인 만큼 공격력과 수비력이 높아 거점을 지키는 데 적합하지만, 이동 속도가 느리다.

그렇군요. 반지로 쉽게 「인게이지」 조합을 바꿔서 능력에 변화를 주고, 그것으로 다양한 전술을 시도해 볼 수 있다는 점은 완전히 새로운 재미 요소네요.

테이

하나 보충하고 싶은데요,
「문장사」는 그 반지를 착용하기만 해도 이번 작품의 캐릭터를 강화할 수 있다 보니
언뜻 보기에는 아이템처럼 보일 수도 있겠지만
물건처럼 여겨지지는 않았으면 해서…

모두 지금까지 저희가 소중하게 키워 온 캐릭터들이니
앞으로도 캐릭터로서
멋지게 활약해 줬으면 하는 바람이 있습니다.

그래서 제대로 애착을 가질 수 있도록
함께 싸우면 신뢰 관계가 깊어지게 했고
배틀 외에도 「문장사」 전용 이벤트와 회화를 준비했습니다.

회화라고 하시니 생각났는데, 등장하는 캐릭터끼리 사이가 좋아지면 회화 이벤트가 발생하는 시스템이 있었죠? 이번 작품에선 어떤 이벤트가 발생하나요?

테이

지금까지의 시리즈에서는 캐릭터 간의 관계가 깊어지는
지원 회화라는 시스템이 있었는데요.
이번 작품에서는 캐릭터 사이의 지원 회화뿐만 아니라
「문장사」와 캐릭터 사이에도 인연 회화라는 것이 발생합니다.

나카니시

또 인연 회화 등을 거쳐 인연이 깊어지면
사이가 좋아진 「문장사」의 스킬을 계승해서
그 「문장사」의 반지를 착용하지 않아도 그 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.

거기서 끝이 아니라, 「문장사」와의 인연이 깊어지면
무기의 소질도 계승해서
본래 그 캐릭터가 될 수 없었던 병과로 전환할 수도 있게 됩니다.

예를 들어 활 외에는 사용할 수 없는 캐릭터가
검사인 「문장사」 마르스와 인연이 깊어지면
마르스가 가진 검의 소질을 계승해서
그 캐릭터가 검을 사용하는 병과로 클래스 체인지할 수 있게 됩니다.

캐릭터의 배경을 알고
스토리에 대한 이해도가 깊어지는 것뿐만 아니라
이런 게임성도 즐겨 주셨으면 합니다.

캐릭터끼리만이 아니라 「문장사」와 캐릭터도 되는 거군요, 그렇다면 조합의 종류가 상당히 많겠네요?

테이

각 캐릭터가 모든 캐릭터와 조합이 되는 것은 아니지만
캐릭터들 간의 회화는 약 650개.
그리고 인연 회화는 모든 「문장사」를 준비해 둬서
약 1,300개 정도 있습니다.
전부 들으려고 한다면 상당한 분량이죠(웃음).

어, 설마 그 많은 게 전부 음성을 지원하나요?

테이

네.
호화 성우분들을 모셨으니 꼭 들어 보시기 바랍니다.

그렇게 말씀하시니 꼭 전부 들어 보고 싶어지네요.

테이

이번엔 스토리 분기가 없는 만큼
자신이 선택한 조합으로
캐릭터 강화를 마음껏
즐겨 보셨으면 합니다.

이건 「문장사」를 즐기는 또 하나의 방법인데요,
「문장사」와 「인게이지」하면 「인게이지 무기」라고
하는 것을 들 수 있는데
이번 작품의 세계에서 다양한 소재를 모아
그 무기를 강화할 수도 있습니다.

나카니시

육성법과 강화, 그리고 플레이어에 따라 개성이 잘 드러나겠죠?
12명의 「문장사」가 모든 캐릭터와 조합될 수 있도록 한 결과,
다양한 기술과 무기를 사용할 수 있게 되면서
지금까지 경험할 수 없었던 전투를 할 수 있게 되었습니다.

예를 들면,
수비력이 높아 전선에서 벽이 되어 싸우는 아머 계열 병과에게
회복의 지팡이를 들게 해서 동료를 지키며 회복하는 전술도
가능해졌습니다.

요코타

이번엔 통신을 통한 플레이※16도 준비해 뒀으니
육성한 캐릭터들을 자랑하는 장으로
즐겨 주셨으면 합니다.

※16 온라인 플레이를 이용하시려면 「 Nintendo Switch Online 」의 가입이 필요합니다(유료).
「Nintendo Switch Online」 서비스는 18세 이상의 닌텐도 어카운트로만 이용하실 수 있습니다.

나카니시

이렇게 재미있는 조합이 있다! 그런 식으로 말이죠.

히구치

「인게이지」하면 외형도 핵심 대사도 변경되니
다양한 조합을 시도해 보셨으면 합니다.

이렇게 많은 베리에이션을 하나하나 만들어 나가는 건 정말 힘들겠네요.

히구치

정말 힘들었습니다.
최근 들어서는 꽤 드물 정도로 긴 시간을 들여 만든 타이틀이네요.

새로운 도전도 많았기 때문에
다양한 기획이 고안되고 검증되고 사라지기도 하면서…
간신히 하나 구현했다고 생각하면 또 다른 장애물이 나타났죠.
3보 전진 2보 후퇴 같은 매일이었습니다.

그건 정말 무사히 완성된 게 다행이네요(웃음).
지금까지 많은 이야기를 들었는데요, 마지막으로 여러분이 파이어 엠블렘 시리즈를 개발하시면서 중요하게 생각한 점에 대해 들려주셨으면 합니다.

테이

앞부분에서 이미 말씀을 드리긴 했지만
저 본인부터가 시뮬레이션 게임을 그다지 잘하는 편이 아니기 때문에
저와 비슷한 분들에게도 「해 보고 싶다」, 「재미있다」라는 생각이 들게 해야겠다.
그 마음을 가장 중요하게 생각하며 게임을 만들었습니다.

또, 정말 많은 캐릭터가 등장하지만
많은 플레이어들이 스토리에 공감하며
함께 울고 웃어 주셨으면 합니다.
그리고 이번 작품에서 「애정이 가는 캐릭터」를 발견하시면
앞으로도 계속해서 응원해 주셨으면 좋겠습니다.

게임을 플레이하며 캐릭터에 애착이 생기게 되고
캐릭터 자신이 게임의 영역을 넘어 성장해 나가는 것.
그것이 파이어 엠블렘이라는 게임의 매력이라고 생각합니다.

히구치

저는 시리즈의 초기부터 지켜 온
「만만치 않은 시뮬레이션」이라는 것을 지켜 나가고 싶습니다.
캐릭터가 쓰러지면 「다시 돌아오지 않는」
클래식 모드※17에 익숙하신 분은
계속해서 험난한 여정을 즐겨 주셨으면 합니다.

동시에 많은 분께서 이 게임을 플레이하실 수 있도록
캐주얼 모드나 이번 작품의 「인게이지」, 혹은 시간을 되돌리는 아이템 같은
플레이를 돕는 요소를 앞으로도 계속 개발해 나가고 싶습니다.

※17파이어 엠블렘 시리즈의 초기 작품에서는 캐릭터가 쓰러지면 다시는 그 캐릭터가 돌아오지 않았다. 일본에서 2010년 7월에 발매된 닌텐도 DS 전용 소프트웨어 『Fire Emblem: New Mystery of the Emblem』 이후로 그 험난하면서도 뛰어난 전략성을 가진 모드를 클래식 모드라고 부르고, 쓰러져도 전투 후에 캐릭터가 돌아오는 모드를 캐주얼 모드라고 부르며 이를 선택할 수 있게 되었다. 해외판에서는 2012년 4월에 발매된 『Fire Emblem Awakening』부터 해당 모드의 선택 기능이 탑재되었다.

시리즈의 전통을 지키면서도 새로운 요소와 캐릭터를 통해 진입 장벽을 낮추고 싶다는 말씀이시군요.

요코타

이 게임의 재미는 역시 「선택」이라고 생각합니다.
이 「선택」에는 스토리의 분기 같은 커다란 국면의 선택뿐만 아니라
캐릭터에게 어떤 무기를 주느냐,
배틀에서 캐릭터를 어떻게 움직이느냐,
이런 하나하나의 작은 선택까지도 모두 포함됩니다.

게다가 이번엔 「문장사」의 조합이라는 선택도 있어서
거기서 플레이어의 개성도 나타날 겁니다.
앞으로도 이 「선택」이 개발에 있어 중요한 키워드가 될 것으로 생각합니다.

그리고 과거의 영웅들인 「문장사」에 관심이 생기신 분께서는,
부디 스마트폰용 앱인 『Fire Emblem Heroes』※18
플레이해 보셨으면 합니다.
이번 작품의 「문장사」를 필두로 수많은 영웅들이 등장하기도 하고
이번 작품과 연동해서 획득할 수 있는 무기와 아이템도 있습니다.

그리고 『파이어 엠블렘 Engage』가
『Heroes』나 과거에 개발된 시리즈에 대한
관심을 갖게 되는 계기가 되었으면 합니다.

※18한국에서는 서비스하고 있지 않은 소프트웨어입니다.

나카니시

제가 생각하는 파이어 엠블렘 시리즈의 매력은
동료들끼리 서로 믿으며 싸워 나가는 「인연」이라고 생각합니다.
이건 예로부터 시리즈 내내 변하지 않은 것인데요.
캐릭터마다 소속된 나라가 달라도
최종적으로는 모두 목숨을 맡길 수 있는 동료가 되어
신뢰 관계를 쌓아 나갑니다.
이 부분은 앞으로도 변함없이 유지하고 싶습니다.

그리고 이번 작품은 시리즈를 처음 플레이하시는 분도
과거의 시리즈를 경험해 보신 분도
모두 즐기실 수 있도록 만들었다고 생각합니다.

아무것도 모르는 뤼에르가 과거의 영웅인 「문장사」의 인도를 받는 것처럼
시리즈를 플레이해 보신 경험자분께서 처음 시작하시는 분께 공략법을 알려 주시는 등,
플레이어끼리 교류해 나가는 계기가 될 수 있었으면 좋겠습니다.
게다가 시리즈 첫 작품 발매 이후로 벌써 30년 이상 흘렀기 때문에
부모와 자녀가 함께 플레이하게 된다면 정말 멋질 것 같습니다.

그러고 보니 추가 콘텐츠도 준비되어 있죠?

나카니시

익스팬션 패스 형식으로 제1탄부터 제4탄까지 차례로 배포될 예정입니다.
내용적인 측면에서 크게 「신룡의 장」과 「사룡의 장」 2개로 나뉩니다.

「신룡의 장」에서는 더 많은 「문장사」가 동료로 들어옵니다.
예를 들면 제1탄에서는 경험치 획득을 도와주는 『풍화설월』의 세 반장과
성장률을 상승시켜 주는 『Shadow Dragon & the Blade of Light』※19의 치키가 추가되니
캐릭터 육성이 수월해질 것으로 생각합니다.
「사룡의 장」에서는 새로운 사이드 스토리를 즐기실 수 있습니다.

또한, 무료 업데이트로 거점인 솔라넬의 시설이 늘어나므로
기대해 주셨으면 좋겠습니다.

※19『Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light』. 1990년 4월에 Nintendo Entertainment System 전용 소프트웨어로 발매.

말씀 감사합니다.
마지막으로 테이 씨에게 질문을 하나만 더 드리고 싶습니다. 처음 디렉터로 일해 보신 소감은 어떠신가요?

테이

하고 싶은 것을 함께 채워 나가는 사이에
볼거리, 즐길 거리, 스토리가 가득 담긴
호화로운 게임이 되었습니다.

30년 이상 계속된 시리즈에서 처음으로 디렉터를 맡는 것은
물론 압박감도 있고 불안감도 있었지만
저도 여행을 떠나는 뤼에르와 같은 마음으로
개발 멤버의 도움을 받아 해낼 수 있었다고 생각합니다.

그리고 뤼에르가 마르스나 시구르드 같은
과거 시리즈의 영웅들에게 도움을 받은 것처럼
저 또한 「파이어 엠블렘의 선배님들」의 도움을 받아
새로운 파이어 엠블렘을 만들 수 있었습니다.

새로운 파이어 엠블렘이 기대되네요.
오늘은 정말 감사했습니다.