개발자에게 물어보았습니다. 「말랑말랑 두뇌학원」 기획제작부 제 10프로덕션G 요시노부 토모아키, 기획제작부 제 4프로덕션G 후지이 히데키, 기획제작부 제 4프로덕션G 쿠보 켄타

2021.12.02

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

진심 VS 진심. 진심의 대결.

『말랑말랑 두뇌학원』에는 새로운 요소로써 「고스트 배틀」이라는 것이 있습니다만 구체적으로 어떤 것인지 설명해 주실 수 있을까요?

쿠보

네.
「고스트」라는 것은
메인 모드의 「스트레칭」과 「테스트」에서 자신이 플레이한 과정을
그대로 데이터화시킨 것입니다.

어떤 답변을 어떤 타이밍에 선택했는지
커서의 이동 방법 등의 모든 것이 그대로 데이터가 되어
인터넷 서버에 업로드되는
그런 시스템입니다.

그렇군요.
「마리오 카트」 시리즈※10에서도 플레이어의 주행을 기록한 「고스트」와 대전할 수 있는 시스템이 있었지요.

쿠보

네.
이번에는 온라인 기능※11 을 이용해서
전 세계의 「고스트」와
「스트레칭」의 미니게임에서
대전할 수 있게 하였습니다.

※10다양한 종류의 서킷을 무대로 마리오와 그 외 캐릭터들이 카트로 달려 순위와 시간을 경쟁하는 액션 레이스 게임. 1992년 「Super Nintendo Entertainment System」에서 첫 번째 작품으로 판매한 이후, 「Nintendo 64」, 「닌텐도 DS」, 「Wii」, 「Nintendo Switch」 등에서 시리즈 타이틀을 전개.

※11온라인 기능을 이용하려면「 Nintendo Switch Online」 (유료)에 가입이 필요합니다. 같은 본체 내의 유저(함께 사는 가족 등)와 고스트 배틀을 진행하는 경우, 가입하지 않아도 됩니다.

온라인 대전이라고 하면 실시간으로 대전하는 것을 떠올리게 됩니다만 굳이 그렇게 하지 않고 고스트와의 대전으로 한 이유는 무엇인지요?

쿠보

가능한 한 폭넓은 고객 분들이
플레이해 보면 좋다고 생각했기 때문에
실시간 매칭과 같은 심각한 대전이 아닌
캐주얼한 대전으로 하고 싶다는 생각이 있었습니다.

후지이

실시간이 아니라
고스트 데이터와 대전하는 것으로
기분적으로 여유가 있는 것이 좋겠지요.

이 게임은
「두뇌 승부」와 같은 감각이 되기 때문에
성인들도 승부욕이 생기고 지면 분해합니다.

하지만, 고스트 데이터와 대전한다면
자신의 상황에 맞춰 스스럼없이 대전할 수 있습니다.
‘몰래’라고 해야 하나... 상대에게 그 우열을 보이지 않고 말이죠.
이것은 꽤 괜찮은 발명이라고 생각했습니다.

쿠보

감사합니다.
세계의 고스트와 대전할 때에는
자신의 승패는 알지만
상대에게는 그 승패의 결과가 통지되지 않기 때문에
가볍게 대전할 수 있다고 생각합니다.

실시간 온라인 대전은 그 나름의 긴장감도 있다고 생각합니다. 길어지면 화장실도 갈 수 없겠죠(웃음).

쿠보

그렇죠. 역시 지고 싶지 않으니까요(웃음).

요시노부

Wii 버전 때에도 고스트 대전은 있었지만
서로의 ID를 교환한 프렌드의 고스트뿐이었습니다.

그게 Nintendo Switch에서는 온라인에서
세계의 플레이어의 고스트와
플레이할 수 있게 되었군요.

쿠보

네, 실시간 대전과 달리
상대를 기다릴 필요가 없고
세계에서 축적된
고스트 데이터가 기다리고 있기 때문에
자신과 같은 레벨의
딱 좋은 상대와 막힘없이 빠르게
매칭할 수 있습니다.

게다가 같은 본체에서 플레이한 가족과는
온라인 기능을 사용하지 않고
고스트 배틀을 할 수도 있습니다.

그렇군요. 언제나 플레이하려고 마음만 먹으면 바로 대전 플레이를 할 수 있겠군요.

후지이

고스트 배틀에서
Wii 버전의 에피소드가 하나 떠올랐습니다만
어느 날 집에 돌아가니
현관에서 기다리던 아이가
「아빠의 고스트에게 이겼어요!」
라고 하더군요.

그러길래 저는
「어이어이, 조금만 기다려 봐」라고 했죠.

쿠보

이미 거실에서
승부가 시작된 거군요(웃음).

후지이

그렇죠, 시작이죠(웃음).

업무로 바빠도 자녀들과 고스트 배틀로 플레이할 수 있는 것은 좋네요. 시간을 맞추지 않아도 가족과 친구와 대전을 즐길 수 있군요.

쿠보

그리고 이번 고스트에 대해서는
「확실히 살아있는 인간과 대전하는 느낌」
을 중요시했습니다.
데이터이지만
확실히 누군가와 플레이하고 있다는 느낌을
받을 수 있게 하고 싶었습니다.

그건 어떻게 재현을 하셨나요?

쿠보

이번에는 자신의 이미지아바타를 설정할 수 있도록 하였습니다.

예를 들면, 퀴즈 프로그램에서
문제를 풀 때
답변자의 얼굴이 화면에 비쳐
누가 대답을 하는지 알 수 있지요.

역시, 고스트라고 해도 얼굴이 보이는 편이 「누군가와 대전하고 있는 느낌」이 들겠군요.

쿠보

그리고 아바타에는
연령을 설정할 수 있게 했습니다.
「두뇌 스트레칭」 대결이기 때문에
아이 VS 어른인지
어른 VS 어른인지, 이런 것을
알 수 있도록 하고 싶었습니다.
물론 연령을 「비밀」로 할 수 있지만
캐치프레이즈, 직업
의상 등도 선택할 수 있게 해서
개성을 나타낼 수 있도록 하였습니다.

직업이요?

쿠보

네.
「유치원생」또는「학생」, 「회사원」
「경영자」도 있습니다.

후지이

「회사원」 VS 「경영자」... 그런 조합도 재미있겠군요(웃음).

쿠보

메인의 「스트레칭」에서는
게임을 진행하는 도중에
아바타에 입힐 의상이나 모자 등의
이미지의상 아이템을 획득할 수 있기때문에
상대의 아바타가 무엇을 입고 있는지
확인하는 재미도 있습니다.

개발 팀 내의 여러 사람들과
고스트 배틀을 해 보았습니다만
꽤 이상야릇한 모습의 사람도 있었지요... (웃음).
그 사람의 이미지「타고난 성질」이 보이는 것도 재미있다고생각합니다.

그 외에도 이번 작품만의 특별한 매력이 있다면 알려주시겠습니까?

쿠보

「파티」 모드는 Nintendo Switch 버전의 특별한 장점입니다.
TV를 앞에 두고 여러 명이서 대전 플레이를 할 수 있는 것은 물론
Nintendo Switch 본체를 테이블에 평평하게 놓고
마주하는 상태에서 터치로 함께 플레이할 수 있는 것,
그것이 새로운 점입니다.

모처럼이니 한 번 해볼까요?
그럼, 후지이 씨. 룰렛으로 미니게임을 결정해 주세요.

후지이

아아「 동영상숫자풍선」! 괜찮은 스트레칭이 나왔네요!

요시노부

아, 틀렸다!

후지이

아, 아! 이런, 이런!

쿠보

즐거워 보이네요(웃음).

후지이

이런 점이 좋습니다.
서로 마주하고 터치로 플레이하면 현장감이 있거든요.

요시노부

이번 작품의 동영상최초 소개 영상 을 공개했을 때
한 대의 Nintendo Switch로 2명이 마주해서
터치로 플레이하는 것을 보고
매우 기뻤습니다.

이 터치 조작이야말로
우리들이 당시 그리던 이미지였습니다.
「아이와 부모」의 관계가 이어지는 기분이 들었기 때문이죠.

쿠보

컨트롤러로도 즐길 수 있도록
튜닝해 두었으니
어느 쪽이든 체험해 보셨으면 합니다.

여러 명이서 플레이할 수 있는 「파티」 모드에 관해서 이번 작품의 파티 게임으로써의 특별한 장점을 든다면 어떤 점이 있을까요?

쿠보

사전 지식 없이 규칙을 알고 있지 않아도
갑자기 대전에 참가할 수 있다는 것이 아닐까요?
그리고 클래스를 선택해서 플레이어 별로
난이도를 변경할 수 있는 것도요.

대전할 때, 각각의 플레이어가
「유아 클래스」에서 「슈퍼 엘리트 클래스」까지의
난이도를 스스로 선택할 수 있습니다.
예를 들면, 어린아이들은 「유아 클래스」
부모들은 「상급자 클래스」등으로 설정하면
대등하게 대전할 수 있습니다.

결국, 「아이 VS 부모」라던가
「게임에 능숙한 사람 VS 그렇지 않은 사람」등
여러분이 각각 자신에 맞는 적정한 클래스를 선택하고
그 후, 진정한 두뇌 승부를 할 수 있습니다.

자주 있는 것이, 아이와 부모가 대전할 때
부모가 봐주면서 레벨을 맞춰주려는 것입니다만
아이는 의외로 그런 걸 알아차리곤 한답니다.
그렇기 때문에 아이의 난이도와
부모의 난이도를 변경하는 것으로 서로가 「진심」으로 플레이하게 됩니다.

그렇게 해서 밸런스가 맞지 않다면
이긴 쪽이 클래스를 한 단계 올립니다.
그렇게 해서 서로가 진심으로 대전 플레이를 할 수 있습니다.

...이것도 한 번 해볼까요?

후지이

오랜만이라 머리가 굳어 있으니 「유아 클래스」로...

쿠보

유아 클래스...?
그럼 전 디렉터이니 「엘리트 클래스」로 하죠.

요시노부

으앗!

후지이

아! 머리가 굳었구나...

쿠보

아, 아니야! 틀렸네!

요시노부

어른도 무심코 소리를 낼 만큼
진심이 되는 것이 좋네요.

여러분이 진심으로 즐기고 있다는 마음이 전해집니다(웃음).

쿠보

클래스의 변경도 변경이지만
진 사람이 다음 미니게임의 선택권을 가지기 때문에
다음 게임은 자신이 잘하는 「스트레칭」을 선택할 수 있는
그런 조정도 하고 있습니다.

후지이

그렇군요. 확실히, 『말랑말랑 두뇌학원』의 재미있는 점은
사람에 따라 숙련도와 특출함이
각각 다르다는 점이죠.

쿠보

그렇지요.
예를 들면, 어른보다는 아이 쪽이
「기억」이 특기이거나
같은 연령대라도
「직감」이 특기인 사람과 「분석」이 특기인 사람에게는
출제 분야에 따라서 승패가 바뀝니다.

후지이

그렇죠.
「너는 역시 직감 타입이구나~!」라고
분위기가 고조되는 것도 즐겁답니다.

난이도 클래스 설정과 분야의 선택으로 진정한 승부를 할 수 있다는 것이군요.

쿠보

어는 한쪽이 봐주는 것보다는
양쪽 다 진심으로 승부하는 것이 재미있겠지요.
때문에 진심 VS 진심.
진정한 대결을 해 주셨으면 합니다.

연말연시에 모인 어른들이 대전하면 예상외의 실패도 일어나서 상당히 분위기가 고조되겠네요(웃음).

일동

(웃음).

쿠보

어는 정도 자신이 있는 분이라면
「엘리트 클래스」끼리라던가
「슈퍼 엘리트 클래스」끼리의 승부를 해주셨으면 합니다.
꽤 어려운 문제들이 나오기 때문에
분명히 열기가 달아오르는 승부가 될 겁니다!

그럼 마지막으로 이 소프트웨어를 어떻게 즐겨 주셨으면 좋겠는가에 대해 한 분씩 말씀을 해 주시기 바랍니다.

후지이

폭넓은 연령층의 분들에게
즐거움을 선사하는 소프트웨어이기 때문에
이런저런 방법으로 즐겁게 플레이를 해 주셨으면 합니다.

친구들끼리는
「누구의 머리가 좋은가?」
라는 대전을 즐길 수 있고
가족끼리는 학습의 계기로써
부모・자식이 문제를 푸는 즐거움을 실감하면서
함께 플레이해 주시면 좋겠습니다.
그리고 할아버지, 할머니와 손자 간에도
대화의 시작점으로 플레이해 주시면 기쁘겠습니다.

요시노부

많은 분들이 플레이해 주시면 좋겠습니다만
「아이와 부모의 커뮤니케이션」도구로
이용해 주시면 좋겠습니다.

이 게임을 출발점으로
게임뿐만 아니라 실제 공부에서의 문제도
함께 풀게 되어서

아이들이 즐겁게 공부할 수 있도록
부모가 도움을 줄 수 있게 된다면
모두가 「미소 짓는 얼굴」이 될 것이라 생각합니다.

쿠보

어린아이가 있는 가정에서는
가족 모두가 플레이했으면 하는 바람이고
그리고 단시간에 가볍게 즐길 수 있는 게임을
원하는 분들에게는
딱 알맞은 볼륨의 게임이라고 생각합니다.

게임이 특기인 분들에게는 난이도의 단계도
꽤 세세하게 할당되어 있기 때문에
플레이하는 보람을 느낄 수 있다고 생각합니다.

닌텐도 DS 버전과 Wii 버전의 『말랑말랑 두뇌교실』을 플레이해 주셨던 분들에게도 한 말씀 부탁드립니다.

쿠보

각 스트레칭에서 스코어에 따른 메달을 받게 됩니다만
시리즈를 잘 알고 계시는 분들에게는
「최상급의 숨겨진 메달」도
당연히 그에 걸맞은 허들로 준비해 두었다고 말씀드리고 싶습니다.

게다가 금메달을 모두 모으면
슈퍼 스트레칭이라고 해서
처음부터 상급 클래스의 문제가 출제되는
보람찬 모드도 준비해 두었습니다.

솜씨가 있는 분들은
그런 부분도 즐겁게 플레이해 주시면 좋겠습니다!

오늘, 말씀 나누어 주셔서 감사합니다.