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개발자에게 물어보았습니다. 「말랑말랑 두뇌학원」 기획제작부 제 10프로덕션G 요시노부 토모아키, 기획제작부 제 4프로덕션G 후지이 히데키, 기획제작부 제 4프로덕션G 쿠보 켄타

2021.12.02

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

부모와 아이가 따로따로

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」 이번에는
12월 3일 (금)에 최신작이 발표되는
『말랑말랑 두뇌학원』 시리즈의
개발자 세 분에게 이야기를 들어보았습니다.

우선은 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다.

쿠보

이번에 발매하는
Nintendo Switch 소프트웨어
『말랑말랑 두뇌학원』의
디렉터를 담당한 쿠보입니다.

요시노부

닌텐도 DS에서 발매된 『말랑말랑 두뇌교실』※1
Wii로 발매된 『Wii로 다 함께! 말랑말랑 두뇌교실』※2
디렉터 요시노부입니다.
닌텐도 DS 버전에서는 메인 프로그래머도 겸임했었습니다.

※12007년 8월에 닌텐도 DS 소프트웨어로 발매. '두뇌 스트레칭'를 테마로 5개 분야의 미니게임을 즐길 수 있다.

※22008년 7월 Wii 소프트웨어로 발매. 5개 분야의 미니게임을 여럿이서 즐길 수 있다.

후지이

후지이입니다.
저는 닌텐도 DS 버전, Wii 버전의 『말랑말랑 두뇌교실』에서
플래너와 디자이너를 담당했습니다.

감사합니다. 이번 Nintendo Switch 버전의 개발자이신 쿠보씨와 Nintendo Switch 버전의 개발에는 참가하지 않으셨지만, 닌텐도 DS 버전, Wii 버전의 개발자이셨던 요시노부씨, 후지이씨께, 『말랑말랑 두뇌학원』 시리즈 전체에 걸친 이야기를 들어볼까 하는데요.
먼저 쿠보씨. 이번에 발매하는 Nintendo Switch 『말랑말랑 두뇌학원』에 관해 설명해 주시겠습니까?

쿠보

네.
『말랑말랑 두뇌학원』은
「직감」, 「기억」, 「분석」, 「계산」, 「지각」
5개의 분야를 통해
딱딱하게 굳은 두뇌를 유연하게 하는 「두뇌 스트레칭」을
수록한 미니게임 모음입니다.

이번 Nintendo Switch 버전의 『말랑말랑 두뇌학원』은
닌텐도 DS와 Wii의 『말랑말랑 두뇌교실』에서
엄선한 스트레칭을 수록하고
Nintendo Switch만의 요소를 추가한 것입니다.

「메인」과 「파티」의 두 가지 모드가 있으며,
「메인」은 20종류의 미니게임을 푸는 것으로
혼자서 꾸준하게 두뇌 스트레칭이 가능하고
「파티」에서는 가족이나 친구들과 함께
왁자지껄 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.

『말랑말랑 두뇌학원』 시리즈의 시작은 닌텐도 DS였습니다만
이 소프트웨어의 기획은 어떤 계기로 탄생하게 되었나요?

요시노부

당시에는 이와타씨※3가 사장이었고
「평소 게임을 하지 않는 사람에게도 게임을 해보게 하자」라는 생각으로
닌텐도는「게임 인구의 확대」※4 라는 전략을 세우고 목표로 하고 있었습니다.
그러던 중에 자유롭게 생각할 시간이 있어서
「닌텐도 DS에서는 무엇이 가능할까?」
를 후지이씨와 함께 생각했습니다.

※3이와타 사토루(岩田聡). 전 닌텐도 대표이사. 닌텐도 DS와 Wii의 발매, 그리고 Nintendo Switch의 개발을 지휘하였고 닌텐도의 오락을 더 많은 사람이 즐길 수 있도록 힘썼다. 「Nintendo Direct」에서는 본인 스스로 출연하여 "직접" 고객에게 제품이나 서비스를 소개하였다. 2015년 별세.

※4이와타 사토루가 2003년 즈음부터 내세운 닌텐도의 기본 전략. 「게임 이탈」이 거론되던 당시 연령, 성별, 게임 경험의 여부에 관계 없이 누구나 즐길 수 있는 게임을 제안했다.

후지이

저는 당시 아이가 유치원에 들어갈 시기였답니다.
그래서 아내와 함께 아이의 「수험」 대책을
집에서 세우던 중
「부모와 자식」이 가지는 학습 구조에 의문을 품게 됐지요.

의문이라면 어떤...?

후지이

「시키는 부모」와 「따르는 아이」라는 관계성에
너무나 큰 의문을 품었습니다.

그러던 어느 날, 전철 안의 광고에 쓰여 있는
중학 입시 문제를 보고
시험 삼아 풀어봤는데
풀 수가 없어서 '뜨끔'했답니다.

풀 수 있을 줄 알았던 문제를 풀지 못한 거군요.

후지이

예. 자신의 머리가 굳은 것에 위기의식을 느꼈지요.

그리고 당시 수험생 아이가 있던 학부모들이
「게임은 도움이 안 된다.」 「게임은 공부에 방해만 된다.」
고 말씀하시는 걸 들었던 영향도 있어서
학부모들이 나서서 권하고 싶은 「재미도 있고 도움이 되는 게임」
을 만들 수 없을까... 라는 생각을 했습니다.

그렇군요. 본인의 환경과 체험이 기획의 아이디어가 된 거네요.
그렇게 어렴풋이 방향이 보이기 시작한 뒤에는 어떻게 하셨나요?

후지이

제가 로망을 설명하고
요시노부씨가 테크놀로지로 실현합니다(웃음).
그래서
요시노부씨께 상담을 하러 갔지요.

요시노부

당시 세간에는
「두뇌 스트레칭」※5 같은 퀴즈가 유행이었답니다.
책이나 TV 프로그램도 있었고, 저희 아이는
초등학교 선생님과 함께 자주 풀었는지...

집에 와서도 「이거 풀 줄 알아? 저거 풀 줄 알아?」라며
일상적으로 즐겼지요.

그렇게 퀴즈에 몰두하는 아이를 보고
이건 통할지도 모른다고 생각했습니다.
그래서 후지이씨의 이야기를 들었을 때
아무 망설임 없이 「해 보죠!」라고 말했지요.

※5사고력과 독창성을 기를 수 있는 문제를 푸는 것. 타고 아키라씨의 저서 『두뇌 스트레칭』 시리즈가 일본에서 히트한 것을 계기로 방송과 서적 등이 기획되었다.

후지이

다만, 「교육」의 요소를 얼마나 더하여
「놀이」와 공존시킬지를 정하는 것이 어려웠습니다.
저희는 오락을 만드는 것은 전문으로 하고 있지만,
교육에 대해서는 모르지요.

그래서 현지 조사를 하기 위해
교육 이벤트나 교육 현장을 찾아갔습니다.

아이들이 학습하는 모습은 어땠나요?

요시노부

그게... 즐거워 보이지 않았습니다.

즐거워 보이지 않았다니요?

요시노부

아쉽게도, 아이들은 전혀 즐거워하지 않더군요.
게다가 아이들은 열심히 책상을 들여다보지만
학부모들은 아이들의 그런 모습은 전혀 보지 않고
학부모들끼리 이야기를 나누거나 밖에 나가거나 하는 분도 계셔서...
뭐라고 해야 하나, 부모와 아이가 따로따로였답니다.

후지이씨도 말씀하셨던, 「시키는 부모」와 「따르는 아이」라는 구조로 분리되고 말았다는 뜻이군요.

요시노부

조금 전에도 말씀드렸지만
당시에는 닌텐도 DS를 막 세간에 발표하려던 시기였기에
저로서도
「더 많은 사람이 게임을 즐길 수 있도록 하자」
라는 것을 제 테마로 갖고 있었습니다.
저와 후지이씨는 그런 시선으로 힌트를 찾고 있었지요.

그래서 그런 구조를 날카롭게 파고드신 거군요.
그런데 「아이들이 즐거워 보이지 않았다」, 「부모와 아이가 따로따로」라는 문제를 닌텐도 DS를 통해 해결할 수 있겠다는 가능성은 느끼셨나요?

요시노부

느꼈습니다.
우선, 게임은 보통 컨트롤러를 사용하지요?
버튼이 많은 컨트롤러는
어린아이에게는 결코 간단하다고 말할 수 없지요.
부모 입장에서도 게임에 익숙하지 않은 분은
조금 거북하게 느껴질지도 모릅니다.

하지만 닌텐도 DS는 터치펜으로 조작할 수 있지요.
보이는 그대로 터치하기만 하면 됩니다.
누가 보더라도 그저 누르기만 하면 끝.
게임에 익숙하지 않은 분이나
어린아이에게 어떻게 다가가야 할지 고민하던 당시,
「이거 알기 쉬워서 좋은데!」라고 생각했습니다.

당시에는 닌텐도 DS가 발매되기 전이었고, 아직 스마트폰도 보급되기 전이었기 때문에
터치 조작은 이해하기 쉽구나라는 것은 저에게 있어 발견이었습니다.
그런 생각을 했기 때문에 닌텐도 DS에도 버튼이 잔뜩 달려 있지만
이 시점에서 「닌텐도 DS 버전은 터치만 사용해야겠다」고
마음먹었습니다.

후지이씨는 어떠셨나요?

후지이

저 역시 가능성은 느꼈습니다.
그리고 교육 현장에서 깨달은 것 중 하나는
수업료가 생각보다 많이 든다는 것이었죠.

돈 말씀이신가요(웃음).

후지이

가정마다 생각하는 바는 여러모로 다르겠습니다만
주 몇 회씩 배우러 다니는 건
금전적인 부담이 상당하지요.
그러니 더 손쉽게
부모와 아이가 함께 참가하고 즐길 수 있는
일상 속 학습의 계기가 될 수 있을 만한 것을
닌텐도의 제품으로 만들 수는 없을까라고 생각했습니다.

학습의 계기로 닌텐도 DS를 활용하고자 하신 거군요.

후지이

인쇄물이나 교재처럼
종이로 된 교보재가 아닌
디지털의 강점을 살린다.

「소리가 난다」, 「움직임이 보인다」는 요소를
아이들이 아주 좋아하지요.
그것만으로도 하고 싶어진답니다.

그렇군요. 말씀을 듣고 보니 확실히 그렇네요.

후지이

아이들이 좋아하는 이런 요소를 넣어서
부모와 아이가 함께 참가하고 경쟁할 수 있는
일상 속의 디지털 방식의 학습을 제공하면
앞서 말했던 문제를 닌텐도 나름의 방식으로 해결할 수 있겠다고 생각했습니다.

현지 조사를 통해 큰 깨달음을 얻으셨군요.

후지이

닌텐도의 목표는 「고객님이 미소 짓게」입니다만
저 역시 게임을 기획할 때는
플레이할 때 어떤 기분일지 상상하려 노력합니다.

그래서 이런 조사를 거쳐
「유치원이나 초등학교에 다니는 아이와 부모가
함께 즐겁게 플레이한다」는 모습을
상상하며 만들어야겠다고 생각했지요.

그렇군요, 어떤 계기로 원작을 만들었는지 잘 알 수 있었습니다.
그런데 이번 작품에서 디렉터를 맡으신 쿠보씨가 『말랑말랑 두뇌학원』과 만난 계기는 무엇이었나요?

쿠보

저는 닌텐도 DS 버전 발매 당시 아직 학생이었습니다.
당연히 닌텐도 DS로 게임을 즐겼고
이런 소프트웨어가 있다는 건 알고 있었지요.
하지만 당시에 저는 이 소프트웨어를 사서 플레이하지는 않았습니다.

죄송합니다... (웃음).

요시노부・후지이

괜찮습니다(웃음).

그러면 시리즈를 접한 건 이번이 처음이신가요?

쿠보

네.
이번 작품의 프로듀서인 카와모토씨※6
「이 소프트웨어를 Nintendo Switch 버전으로 만들어 보지 않겠어?」
라며 불러 주어서
그때 처음으로 「자기 일」로 의식하게 됐습니다.

※6카와모토 코이치(河本浩一). 기획 제작부 소속. 「Nintendo Switch」의 제너럴 디렉터로 『Nintendo Labo』, 『링 피트 어드벤처』 등을 담당하는 프로듀서.

실제로 『말랑말랑 두뇌학원』을 접해보니 어떠셨나요?

쿠보

닌텐도 DS 버전과 Wii 버전을 해 보고
게임을 좋아하는 제가 플레이해도
충분히 즐길 수 있는 소프트웨어라고 느꼈습니다.

성인 게이머인 쿠보씨도 즐길 수 있는 소프트웨어였군요.

쿠보

네.
그리고 저에게도 다섯 살 난 아이가 있답니다.
수험 예정은 없습니다만,
아내가 유아 교육에 굉장히 관심이 많아서요(웃음).

제 아내는 아이에게 「시키는」게 아니라
「같이 학습하는」 스타일입니다만,
저 역시 그런 모습을 보면서
「부모가 관리자가 되어서는 안 된다」는 것을
실감했습니다.

다만, 아내는 게임과는 거리가 먼 사람이라서...
유아 교육에는 관심이 많지만
게임에는 관심이 없는 사람도
해볼 수 있는 소프트웨어가 되었으면 좋겠다고 생각했지요.

이 소프트웨어에 대해 고민할 타이밍으로는 완벽했네요.

쿠보

네.
자신의 가정에 비추어 고민한 덕분에
이 게임은 저를 포함한
온 가족이 함께 즐길 수 있게 하고 싶다.
라고 생각했습니다.

그야말로 후지이씨와 요시노부씨가 닌텐도 DS 버전을 기획했을 때 상상하던 모습 그대로네요.
그러면 『말랑말랑 두뇌학원』이라는 작품을 Nintendo Switch로 다시 한번 발매하는 것에 있어서 어떤 부분을 중요시해야겠다고 여기셨나요?

쿠보

나 자신이 재미있다고 생각할 수 있는가?
라는 시점은 물론 필요합니다만
「나의 첫번째 고객인
아이와 아내가 함께
정말로 즐겁게 할 수 있는 소프트웨어인가?」
라는 것을 중요하게 생각했지요.

「아이도 어른도 정말로 즐길 수 있다」는 점은
반드시 달성하고 싶은 부분이었습니다.

그렇군요, 후지이씨나 요시노부씨와 같은 경험을 한 부모로서 세대를 뛰어넘어 같은 생각을 하게 되신 거군요.
그러면 지금부터 본래 주제인 이번 작품에 대해서 자세히 말씀을 나눠 볼까 합니다.