2021.12.09

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

발매 후에도 계속되는 개량은 게임 전용 기기의 숙명

닌텐도의 제작에 대한 생각이나 신념을
개발자가 직접 말로 전달하는
「개발자에게 물어보았습니다」.
이번에는 10월 8일(금)에 발매된
「Nintendo Switch(OLED 모델)」의
하드웨어 개발을 이끈 두 분의 이야기를 들어보았습니다.

우선 자기소개를 부탁드립니다.

시오타

닌텐도의 하드웨어※1 개발을 담당하는
기술 개발 본부의 책임자 시오타입니다.
저는 입사 후 줄곧 거치형 게임기 개발에 참여했습니다.

예전에 「사장님이 묻는다」라는 코너에서
『Wii』※2와 『Wii U』※3의 이야기를 한 적이 있습니다만
그전에도 거치형 게임기 개발에는 참여하고 있었습니다.
실은 입사해서 처음으로 개발에 참여한 게임기는
「AV Famicom」※4 이었습니다.

그때 선배님들로부터
닌텐도의 제작이라는 것을 어깨너머로 배웠다고 생각합니다.

야마시타

기술 개발부의 야마시타입니다.
입사 이후, 다양한 형태로 거치형 게임기 개발에 참여했습니다.

「Wii」에서는 본체 메뉴 등의 내부 기능 개발에 관여했고.
「Wii U」에서는 Wii U GamePad※5 의 개발에 참여했습니다.

Nintendo Switch에서는
하드웨어 개발의 매니저라는 위치에서 관여하고 있습니다만
이번 OLED 모델에서는
사용자에게 어떤 체험을 제공할 수 있는가에 대한
개발 스태프의 제안이나 의견을 모아서 정리했습니다.

※1게임 전용 기기의 본체나 컨트롤러를 뜻함.

※22008년 발매. Wii 리모컨을 컨트롤러로 사용한, 체감형 게임이 특징인 거치형 게임기.

※3해외에서 2012년에 발매한 TV와 들고 있는 Wii U GamePad에 표시되는 화면을 연계시킨 게임이 특징인 거치형 게임기.

※4「Family Computer」의 개량 모델. 해외에서 1993년 발매. 본체와 컨트롤러의 형태가 다른 것 외에도 영상 단자 출력이 가능한 「AV 출력」을 탑재했다.

※5아날로그 스틱이나 버튼 외에 터치 조작이 가능한 화면을 탑재한 「Wii U」 전용 컨트롤러.

먼저, 이번 OLED 모델을 개발한 계기를 알려 주실 수 있을까요?

야마시타

원래 Nintendo Switch는 개발 초기 단계에서
하드웨어의 베리에이션 전개를 검토하고 있었으며,
다양한 형태로 Nintendo Switch 플랫폼을 넓히는 것을 구상했습니다.
따라서 처음에 발표한 Nintendo Switch도
적절한 시기에 새로운 모델을 출시하고 싶다고 예전부터 생각했습니다.

하지만 그때는 아직 무엇을 새롭게 할 것인지
구체적인 기능이 전혀 정해지지 않은 상태였기 때문에
휴대 전용 모델인 「Nintendo Switch Lite」의 개발을 진행하면서
「앞으로 새롭게 구매할 분들과 기기 변경을 검토하는 분들에게
새로운 모델을 제공할 수 있으면 좋겠다…」라는 생각을 가지게 되었습니다.

시오타

야마시타씨가 얘기했듯이
저 역시 「Nintendo Switch로 새로운 모델을 출시하고 싶다.」는 생각을 가지고 있었습니다.
하지만 구상 단계에서는 어떤 기능을 추가해야 할지
구체적으로 정해져 있던 것은 아니었습니다.

2017년에 Nintendo Switch가 발매된 이후
다양한 아이디어를 모으고
기술적으로 검증하며, 그 결과를 수집해 왔고
점차 이번 새로운 모델과 같은 상품의 형태가 되어
발매를 맞이하게 되었다는 일련의 흐름이라고 할 수 있습니다.

여기에 이르기까지의 시행착오 안에서는
다양한 기술을 검토하였고
고객님들이 Nintendo Switch를 즐기는 모습을 참고하면서
채용할 아이디어나 기술을 결정했다는 배경이 있습니다.

새로운 모델 개발에 있어서
처음에는 무엇을 추가할지 정하지 않았다고 말씀해 주셨는데요.
추가할 기능에 대한 아이디어를 제안하는 과정에서
그것을 선정하는 기준 같은 것은 있었을까요?

시오타

Nintendo Switch가 발매된 후,
OLED 모델에 무엇을 추가할지 정하는 과정에서
Nintendo Switch를 즐기는 전 세계의 사용자의 반응을 참고했습니다.

감사하게도 Nintendo Switch의 콘셉트나 체험은
많은 고객님들께 받아들여져 있다는 것을 실감했기 때문에
그렇다면
전혀 다른 무언가를 만드는 것보다
오히려 지금 형태 그대로
보다 좋은 체험을 제공하는 것 - 즉, 기존의 기능이나 디자인을 「갈고 닦는」 방향으로
제품을 다듬어 나가는 편이 좋지 않을까라는 생각을 가지게 되었습니다.
구체적으로는 그런 관점을 가지고 기술적으로 취사선택을 하고 있습니다.

야마시타

「갈고 닦는」 쪽으로 방향성을 잡았기 때문에
이번에는 「지금까지 발매된 소프트웨어에서 사용할 수 없을 것 같은 새로운 기능은 추가하지 않는다」
라는 부분에 신경을 썼습니다.

예를 들어, Joy-Con에 새로운 버튼이나 기능을 추가해도
지금까지 발매된 소프트웨어에서는
소프트웨어를 업데이트하여 추가로 대응하지 않으면
그 기능은 사용할 수 없습니다.

따라서 그런 방향이 아니라
현재 고객님께서 체감하고 있는 기능을 개량해서
더욱 강화하는 것이 좋다고 생각했습니다.

기능은 그대로, 게임을 플레이할 때의 체험 만족도는 더욱 높인다.
라는 관점이군요.

시오타

네, 그렇습니다.

야마시타

고객님들의 반응 중 「새로운 기능이나 특징이 있었으면 좋겠다」와 같은
요청이 없었던 것은 아닙니다.
하지만, 대단히 감사하게도
현재의 Joy-Con을 사용한 플레이와
Nintendo Switch의 TV 모드, 테이블 모드, 휴대 모드
이 3가지 모드로 플레이하는 것이
널리 받아들여지고 있다는 것을 실감했습니다.

그렇기 때문에 그 부분은 변경하지 않고 기본으로 삼아
게임을 플레이할 때 더 매력적으로 느껴질 새로운 특징을 제안할 수 있다면
더 많은 분들에게 Nintendo Switch를 알릴 수 있지 않을까
라고 생각했습니다.

지금 말씀하신 것처럼, 고객님들의 요청을 듣고, 어떻게 개량할지를 정한다는 것은
이번 OLED 모델이었기에 가능했던 이야기일까요?
아니면 과거의 닌텐도 게임기에서도 있었던 일인가요?

시오타

게임 전용 기기는 한번 발매해서 생산이 종료되기까지 제품의 라이프 사이클이 비교적 깁니다.

그렇기 때문에 몇 년에 걸쳐서
같은 기능을 가진 제품을 지속적으로 고객님들께 제공하게 됩니다.

그리고 그 기간 동안 같은 기능을 가진 제품을 계속해서 제공한다는 것은
그만큼 많은 고객님들의 의견을 들을 기회를 얻는 것이기도 합니다.

닌텐도의 개발자는
항상 고객님의 의견에 솔직하게 대응해야 한다는 생각을 강하게 가지고 있고
더욱이 그 제품의 라이프 사이클 도중에 기술도 발전하기 때문에
고객님의 의견과 기술의 발전을 딱 알맞게 조합하여
발매 후에도 제품을 개선해 나갈 수 있습니다.

이러한 「개량」을 위한 대처는
이번 OLED 모델에만 국한된 것이 아니라
과거의 플랫폼에서도 계속해서 이어지고 있고
현재 발매 중인 모델에 대해서도
개량을 위한 여러 가지 아이디어와 기술을 검토해 왔습니다.

실제로 이번 새로운 모델 발매 전에
그런 아이디어와 기술을 채용하여 개량을 시도했던 예가 몇 번이고 있습니다.
그렇기 때문에 개발 후에도 계속되는 개량은 게임 전용 기기의 숙명이라고도 생각합니다.

숙명이라는 것은 무거운 표현이네요.

시오타

예를 들어 「Wii」의 경우에는
심장에 해당하는 메인 반도체만 봐도
큰 변경 사항이 3번 추가되었습니다.

당시에는 반도체 기술도 크게 발전하던 시기였기 때문에
발매 후에 그러한 기술 발전의 수혜를 받아 개량을 실시하여
소비 전력을 낮출 수 있었습니다.

겉으로 보기에는 무엇이 달라졌는지 알 수 없는 개량이지만
의미 있는 개량이었다고 생각합니다.

그러한 변경은 Famicom 시절부터 계속 이어오던 일인가요?

시오타

그렇습니다.

아무래도 게임 전용 기기는 제품의 라이프 사이클이 비교적 길어서
변함없는 기능의 제품을 계속해서 제공했기 때문에
이러한 개량 문화가 정착된 것이 아닌가 생각합니다.

제가 「AV Famicom」을 개발했을 때도
「Family Computer(Famicom)」의 기본이 되는 부품은 그대로 답습했지만
영상 단자 출력※6이나 본체의 소형화
컨트롤러의 그립감 등은
당시의 신기술이나 아이디어를 채용하며 개량했습니다.

그리고 「AV Famicom」 발매 시에 다시 한번 Famicom에 대해 조사해 보았습니다만,
Famicom도 발매된 이후로
다양한 기술적 발전을 채용하며
보이지 않는 부분을 개량해나갔기 때문에
내부 기판이나 탑재된 부품에는
깜짝 놀랄 만큼의 수많은 버전이 존재한다는 것을 알았습니다.

그런 버전이 너무 많다 보니
사내에 「로트 체크」라는 새로운 작업이 생길 정도였습니다.

※6TV와 외부 기기를 연결하는 아날로그 출력 단자를 뜻함. 흰색, 붉은색, 노란색 케이블이 각각 좌우 음성과 영상에 대응한다. 컴포지트(RCA) 단자.

로트 체크는 무엇이죠?

시오타

하드웨어의 버전이 다르더라도
발매되는 모든 게임 소프트웨어가 문제없이 작동하는 것을
보증해야 하기 때문에
새로 발매된 소프트웨어를
개량을 거쳐 탄생한 다양한 버전의 하드웨어로
실제로 작동시켜 확인해 보는 작업입니다.

어느 한 버전이라도 작동하지 않으면 커다란 문제가 됩니다.
이걸 하나하나 작동시켜 확인해야만 하기 때문에
그 당시부터 여러 버전의 하드웨어를 검증용으로 갖춰 놓았었습니다.

그렇기 때문에 한 제품의 내용물을 점점 개량해 나가는 작업은
Famicom 시절부터 항상 해오던 일인 것입니다.

즉, 고객님에게 Famicom은 「Family Computer」와 「AV Famicom」 2종류뿐인 것처럼 보이지만
내부 부품의 변화 등을 생각하면 실제로는 다양한 종류가 존재한다는 말씀이시군요.
그러면 제품 검사장에는 지금도 수많은 버전의 하드웨어가 늘어서 있는 건가요?

시오타

그렇습니다. 현재 시장에 출하된
다양한 버전의 제품을 많이 갖춰 놓았습니다.

야마시타

내부를 크게 변경한 버전은
반드시 로트 체크 대상으로 삼아야 합니다.
그렇기 때문에 버전이 다른 하드웨어를
로트 체크 검사장에 비치하는 건
굉장히 중요한 일입니다.

그렇군요. 로트 체크는
발매 후에도 계속 개량되어 가는 게임 전용 기기 특유의 방법이었네요.
그러면 조금 다른 이야기입니다만, 새로운 모델의 이야기로 돌아가 볼까 하는데요.
이번 OLED 모델은 구체적으로 어떤 점이 특징이라고 할 수 있을까요?

야마시타

먼저, 고객님들이 바로 느낄 수 있을 「보이는 변화」부터 말씀드리면
본체의 얼굴이라고도 할 수 있는 디스플레이의 변화가 있습니다.
OLED 디스플레이를 탑재하여
색감은 선명하게, 검은색은 더 짙게 표현할 수 있게 되었고
화면 사이즈도 커졌습니다.

그리고
본체 뒷면에 있는 스탠드가 프리 스톱 방식이 되어
원하는 각도로 테이블 모드를
즐길 수 있게 되었습니다.
덕분에 플레이할 때 화면을 더보기 편해졌고
안정성도 향상되었습니다.

시오타

반대로 직접 만져보더라도
바로 알기 힘든 「보이지 않는 변화」로는
본체 저장 메모리 용량의 증가와 스피커의 변화가 있습니다.
양쪽 모두 쾌적하고, 더 좋은 플레이 체험을
할 수 있도록 변화한 부분입니다.

그러면 이제 말씀하신 「보이는 변화」와 「보이지 않는 변화」에 대해
자세히 여쭤볼까 합니다.