『개발자에게 물어보았습니다. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』

2023.5.11

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

손과 손을 이어 주다

그럼 전작에서 「바꾼 것」에 대해 질문드리고 싶은데,
지금 바로 떠오르는 인상적인 거라면
이번 작품의 링크는 전작과 외형이 좀 다르다는 점이네요.

아오누마

오른손 말이군요?
딱 봤을 때, 이번 작품의 링크라고 알 수 있는 특징이 필요했습니다.
그리고 실은 이 「손」…이라고 할까 「손과 손」이
이번 작품 스토리의 주요 테마로도 사용되고 있습니다.

「손과 손」? 그건 무슨 의미일까요?

후지바야시

「젤다의 전설」이라는 게임은
플레이, 시스템, 스토리 요소
모든 것이 엮여 하나의 게임으로 구성되어 있습니다.

이번 작품에서는 그것을 하나로 묶어주는 것으로
「손과 손」이라는 테마를 선택했습니다.

예를 들면, 이번 작품에서 수수께끼를 풀 때 링크의 능력이
전부 손에서 발휘되도록 만들어져 있습니다.
특별한 문을 손으로 여는 등, 게임 시스템적인 측면에서도
손을 이용한 장면을 상징적으로 넣어 두었고,

스토리 부분에서도
여기저기에서 「손」이 중요한 키워드로 등장하게 됩니다.

도타

전작은 비교적 고독하다고 할까요…
넓은 세상 속에서 링크 혼자의 육체와 힘으로 사건을 풀어나가는
약간 거친 느낌의 게임이었단 말이죠.

하지만, 이번 작품에서는 다양한 캐릭터와 손을 잡고 협력하면서
때론 자기 손으로 아이템을 만들고
그걸 활용해서 진행하는 것이 특징입니다.

타키자와

이 「손과 손」은 비주얼과 스토리의 연출적인 측면에서도
스토리 연출에서도 인상에 강하게 남도록 제작했습니다.
지금까지 공개된 트레일러 영상 을 보시면
그런 분위기를 느끼실 수 있을지도 모르겠네요.

와카이

BGM 안에도 박수 소리를 넣는 등
「손」을 연출하고 있습니다.

아오누마

음, 「손과 손」을 한마디로 말하자면
「이어주는 것」이거든요.

이야기적인 측면에서도 이번에는 하이랄 왕국의 과거와도 이어지는 이야기로
「봉인 전쟁」이라고 불리는
지금껏 하이랄에서는 신화로만 전해져 내려오던
커다란 전쟁에 대해서 다뤄집니다.

후지바야시

주인공의 이름이 「링크」이기도 하고요.

아오누마

아! 그랬네요… 지금 깨달았어요(웃음).

(일동)

(웃음).

아오누마

신기하네요.
게임을 만들 때는 의식하지 못했는데
만들고 나서 다양한 것이 이어져 있다는 것을 깨닫게 되네요.
「그랬구나, 우린, 그랬었구나…」 하게 돼요.

속편으로서 바꾸지 않는 것의
형태는 어느 정도 결정해 두고 그 속에서 새로운 것을 만들어 나간다는 거니
난이도가 꽤 높았겠네요.

아오누마

「형태」는 정해져 있었지만
새로운 플레이는 그 형태를 부수고 있었죠.
그러니까 「파격적」이었다고 할 수 있겠네요.

타키자와

「파격적」… 좋은 단어가 나왔네요!

아오누마

뭐, 그 형태를 부수는 게 쉽진 않았지만요(웃음).

(일동)

(웃음).

타키자와

반대로 사운드는 전작의 분위기를 알맞게 끌어와서
같은 세계를 모험하고 있다는 인상을 느낄 수 있죠.

와카이

그렇습니다.
아이템을 획득했을 때 나오는 소리나,
수수께끼를 풀었을 때 나오는 소리 등,
시그니처(특징)로서 전작에서 계승하자는
의도가 있었습니다.

아오누마

파격적이라고 해서 손에 잡히는 대로
전부 부숴 버려도 좋다는 건 아니니까요.
역시 토대가 되는 형태가 있다 보니
편안한 마음으로 다른 부분에서 무모한 도전을 할 수 있었죠.

아무리 다른 부분이 달라져 있어도
소리를 들으면 「아, 역시 젤다 맞구나!」하는 생각이 든다는 거군요.

아오누마

방금 그 말을 듣고 떠오른 게 있는데요. 
개발 중에 몇 번이고 「기시감」이라는 말이 나왔었거든요.

다른 것을 만들고 있었을 텐데
전작과 닮았다는 인상을 받고 말았죠.
하지만 개발 과정에서 새로운 요소를 다양하게 추가하게 되면서
게임 전체를 다시 둘러봤을 때는 그게 전혀 다르게 보였습니다.
그때까지 「꼭 바꿔야 한다」고 생각하고 안절부절못했던 부분이
깨닫고 나니 「그렇게 있어야 할 것」으로 변해 있었어요.

그 「기시감」을 없애기 위해 바꿔 나간 것과
「그렇게 있어야 할 것」이라고 생각해 바꾸지 않은 것의 구분은
개발팀 여러분이 초기부터 공통된 의견을 가지셨던 건가요?

후지바야시

그렇지 않습니다…
마지막까지 그 차이 때문에 고민이 많았어요.

저희나 현장 스태프가 끙끙대며 계속 고민한 결과
최종적으로 모두의 의견이 일치할 때까지 구현하는
작업이 계속 이어졌습니다.

타키자와

특히 개발 초기에는
아무래도 기시감을 강하게 느낄 수밖에 없어서
「가능한 한 인상을 바꿔 보자」
최우선 과제로 삼고 노력했습니다만
어느 정도 진행되고 나서 문득
「오히려 바꿔 버리면 매력이 사라지는 것 아닌가?」
이렇게 느껴지는 부분이 보이기 시작했습니다.

후지바야시

그렇게 해서 바꾸지 않는 부분은 「위대한 고착화」라고 부르며
긍정하게 되었어요(웃음).

타키자와

마지막에 이르러서야 겨우 이 「위대한 고착화」를 제대로 깨닫게 되어
스태프로부터 「이 부분에 기시감이 느껴져서요…」라는 의견이 들어와도
「이곳은 굳이 바꾸지 말았으면 한다」
이렇게 부탁하기 쉬워졌죠.

전체적으로 일치되지 않았던 공통의 가치관 같은 것이
시행착오를 반복하며 어디선가 딱 맞물리게 되었다는
느낌이네요.

아오누마

게임을 만드는 건 항상 그렇게 된단 말이죠.
다양한 조각이 모여서 그것이 맞물렸을 때
「이걸로 괜찮나…」 싶은 게 「이렇게 되어야 해!」로 바뀌는 순간이 있어요.