『개발자에게 물어보았습니다. 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』

2023.5.11

본문에 게재된 이미지는 개발 중인 자료입니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

「할수 있을까?」를 실제로 할 수 있다.

플레이어마다 다른 결과를 얻을 수 있다는 점에서
반대로 이 정도의 자유도가 있으면
개발자의 의도와 반대되는 능력 사용법 같은 것도 나올 것 같은데요.
그런 부분이 걱정되지는 않으셨나요?

후지바야시

그 부분은 크게 걱정하고 있지 않습니다.
시스템적으로 프로그래머가 문제없게 만들어 주었고
애초에 플레이어가 「이거 할 수 있을까?」 싶은 것을
실험하는 것처럼 자유롭게 만들어 나가는 것이 재미인 만큼
오히려 플레이어를 통해 저희들이 생각하지 못한 플레이가 탄생해
「이거 굉장한데!」라면서 놀라고 싶다고 생각합니다.

도타

전작도 그랬지만 「플레이어들이 어떻게 플레이했으면 하는가」보다는
「플레이어가 "할 수 있을까?"라는 생각으로 실험했을 때 실제로 할 수 있는가」를
더 중요하게 생각했습니다.

후지바야시

「이렇게 플레이했으면 좋겠다」라고 정의해 버리면
게임의 선택지가 점점 더 좁아져 버리거든요…

전에 움직이지 않는 나무 상자가 쌓여 있는 곳이 있었는데요.
「이걸 들 수 없으면 분명 실망할 거다」라고 생각해
들 수 있도록 수정했던 적이 있습니다.

그 뒤로 이미지절대 움직이지 않았으면 하는 것은
디자이너가 로프를 치거나 위에서 천으로 덮어 버리는 등의 표현으로
「이건 움직일 수 없습니다」라는 기호가 되도록 만들어 주었습니다.

어떻게 보면 그런 부분이 더 많을지도 모르겠네요.

도타

부술 수 없는 항아리 위에는 반드시 뚜껑을 덮어 놓았습니다(웃음).
게임은 플레이하는 도중에
뇌에서 처리하는 속도가 점점 올라가기 때문에
어느 정도 진행하면 뇌가 멋대로 구별해 버리거든요.
「이건 적이다」, 「이건 만지면 큰일 난다」, 「이건 집을 수 있다」 이런 식으로요.

그렇게 플레이어가 보고 판단하는 다양한 요소는
디자이너가 제대로 된 법칙을 세우거나 기호화해 주었기 때문에
전부 다 설명하지 않아도 감각적으로 이해하기 쉽게 만들어져 있다고 생각합니다.

고객이「할 수 있을까?」라고 생각한 부분이 제대로 작동하는가
라는 관점에서 보면,
전작에서도 다양한 플레이를 실험해 보는 플레이어가 많이 있었습니다.
그런 플레이어들의 플레이 동향 등도 확인해 보셨나요?

아오누마

개발자들 사이에서 종종 화제가 되기도 했었습니다.
이번 작품의 「무엇이든 가능하다」라는 방향성이 나오게 된 것도
그야말로 전작을 그렇게 플레이해주신
플레이어들의 반응이 있었기 때문이고요.

타키자와

전작 발매로부터 6년이나 지났는데 아직도 일러스트나 코멘트, 영상 등을
SNS 등에 올려 주시는 분이 많이 계시거든요.
개발로 힘들 때일수록
그런 걸 본 스태프의 눈에 생기가 돌아오죠.
「재밌는 걸 만들어 주겠어!」라면서요.
감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

후지바야시

저도 동감입니다.
이번 작품에서도 엄청난 동기 부여가 되었습니다. 감사드립니다!

(일동)

(크게 머리를 끄덕인다).

아오누마

「젤다」는 「이 수수께끼를 푼 건 나뿐이겠지!」
라는 생각이 드는 게 좋다고 하는 분이 계셔서.

단순히 「이 수수께끼의 답을 찾아보세요」라고 저희가 준비한 수수께끼를
저희가 준비한 방식으로 풀어 나가는 것보다
각각의 플레이어가 고유의 방법으로 해결해 주시는 게
더 강한 「나 자신만의」라는 감각을
맛볼 수 있을 거라고 생각합니다.

그건 어떻게 보면 「젤다의 전설」 시리즈 특유의 성질이기 때문에
이번 작품에서도 그런 점을 보다 강하게 나타내지 않았나 싶습니다.

감사합니다. 이번 작품뿐만 아니라
「젤다의 전설」 시리즈의 개발에 관한 강한 마음이 전해진 것 같습니다.
그럼 마지막으로 이번 작품에서 특히 주목해 주셨으면 하는 점이나
공들여 만든 부분이 있다면 각자 가르쳐 주실 수 있을까요?

와카이

이번 작품은 소리의 거리감 하나만 보더라도
가까운 소리가 멀어짐에 따라 점점 그 소리에 희미한 잔향이 남고
다른 환경음에 사라져 가는…
그러한 표현이 정말 리얼하게 완성되었다고 생각합니다.
전작부터 계속 서라운드 환경에서 개발하고 있습니다만
이 표현은 헤드폰으로도 스테레오 스피커로도
같은 체험을 하실 수 있을 겁니다.
부디 이런 부분에 귀 기울여 주신다면 기쁠 따름입니다.

개발 스태프 중에서도
「바다 근처에서 멍하니 서 있기만 해도 마음이 편안해진다. 계속 듣고 싶다…」
라고 말하는 사람도 있었습니다. (웃음).
그런 소리를 듣는 즐거움도 느껴 보셨으면 좋겠습니다.

타키자와

이번 작품에서 새롭게 등장하는 문명 등의
중심을 이루는 것의 디자인과 아트는
전작의 조몬 시대 느낌의 모티브에서는 바뀌었습니다만,
계속해서 고대 일본의 신비한 조화의 분위기가 느껴지면서
누가 봐도 생소할 만한 스피리추얼한 이미지를 만드는 것에
모든 디자이너들이 주력했습니다.
그런 힘찬 분위기 속에서
새로운 이세계에서의 모험을 천천히 즐겨 보셨으면 합니다.

그리고 전작으로부터 시간이 흘러
그리우면서도 모습이 달라진 하이랄과 펼쳐져 있는 새로운 세계
적, 아군을 포함한 새로운 캐릭터들의 활약은 물론이고
익숙한 캐릭터들의 변화와 성장도 기대해 주시기 바랍니다.
「손과 손」에 관련된 다양한 것들과 꼭 교류해 보셨으면 합니다.

도타

전작도 그랬지만
이번 작품에서도 「시~작!」 하고
동시에 플레이를 시작한 사람들이 나중에 이야기를 나눌 때,
중간부터 이야기가 서로 맞지 않게 되는… 것이
가장 좋은 플레이 방법이라고 생각합니다.

각자가 같은 게임을 즐기고 있으면서
루트가 다르고 플레이 방식도 제각각이어서
「어디까지 했어?」라고 물었을 때
서로가 플레이하는 내용에 대해 처음 알게 되는 느낌으로요.
「어? 그런 게 있었구나!」, 「그런 곳도 있었단 말이야?」
같은 대화가 이번 작품에서도 오고 가기를 바랍니다.

후지바야시

이번 작품의 개발 초기에 전작에 관해서
「기억을 지우고 다시 한번 플레이해 보고 싶다」는 코멘트를
받은 적이 있습니다.
게임이 시작되고 세계가 확 넓어질 때의 감각과
드디어 본격적으로 모험을 떠나는 순간,
강대한 적과 대결하고 엔딩을 맞이했을 때의 감동.

『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』에서도
그 느낌을 전작과 동등하거나 더 크게 맛보실 수 있도록 노력했습니다.
「그 감각을 다시 맛볼 수 있었어!」라는
감상을 느끼실 수 있을 거라고 생각합니다. 많은 기대 부탁드립니다.

그럼 마지막으로 아오누마 씨, 한 말씀 부탁드립니다.

아오누마

…저는 이번에 디버그※8로 몇 번 플레이 했을까 싶네요.
20번 정도는 처음부터 클리어까지 쭉 플레이했습니다만
전작보다 더욱 「잠깐 옆길로 샜을 때 더 재미있는 게임」이 되었습니다.

※8품질 향상을 위해 개발 중인 소프트웨어를 실제로 플레이하고 프로그램의 오류 등을 조정하는 것.

아무래도 디버그나 검증 때는
서둘러서 클리어하지 않으면 안 된다는 점이 있지만
나중에 옆길로 새면서 플레이해 봤더니… 전혀 다른 감각을 느낄 수 있었거든요(웃음)!
「이 시점에 이런 걸 할 수 있었구나!」 같은 발견이 있기도 했고,

물건을 붙이는 플레이도
정말 매번 다양한 조합을 발견할 수 있어서
저조차 전부 파악하지 못했을 정도입니다.
저번에 체험 플레이 영상을 촬영하는 동안에도
또 새로운 것을 발견했을 정도였죠.

그러니 시간이 좀 걸릴 수도 있겠지만
잠깐 옆길로 새서 그때 할 수 있는 것을 실험해 보면서 플레이해 주시면
자신의 고유한 플레이 스타일이 생겨날 거라고 생각합니다.
부디 곧장 끝을 향해서 돌진하지 말아 주세요(웃음)!

저 또한 여러 번 클리어했지만
단 한 번도 지루하게 느껴진 적이 없습니다.
이건 보장할 수 있습니다!

한층 더 넓어진 하이랄 대지에서
이런저런 새로운 발견을 할 수 있다는 것이 기대되는군요.
지금까지 정말 감사했습니다.