『개발자에게 물어보았습니다. 피크민 4』

2023.7.20

계획적인 체질

자, 지금부터는 『피크민 4』의 개발자 여러분의 이야기를 들어 볼까 합니다.
일단 이번 작품에서 맡은 여러분의 역할을 소개 부탁드립니다.

칸도

저는 『피크민』~『피크민 3』까지 계속에 이어 참가해왔고하고 있습니다만,
『피크민 4』에서 직책은
치프 디렉터 겸 프로그래밍 디렉터입니다.
방향성의 결정과 게임 디자인, 전반적인 레벨 디자인과
게임 시스템의 기초 프로그램 설계 등을 담당했습니다.
흔히 레스토랑에서 말하는 총주방장 같은 존재겠네요.

히라무키

플래닝 디렉터 히라무키입니다.
전반적인 레벨 디자인과 원주생물의 사양
그리고 컷신과 스크립트 등
스토리 관련 작업을 담당했습니다.

사실 이 시리즈에는 계속 참여했는데요.
1편은 컨트롤러의 진동 프로그램을 만들었고
2편은 지하 동굴의 레벨 디자인을
3편은 이번 작품과 거의 비슷한 작업을 진행했습니다.

마토바

플래닝 디렉터 마토바입니다.
주로 UI와 오브젝트 구성 및
보물을 담당했습니다.
그리고 레벨 디자인도
칸도 씨, 히라무키 씨와 분담해 작업했습니다.

2편 때는 지하 동굴의 제작,
3편 때는 대전 모드의 제작을 담당했습니다.

키다

사운드 디렉터인 키다입니다.
BGM과 SE※8의 방향성을 각각의 담당 스태프와 상담해 정하거나
소리를 어떤 식으로 낼까 하는 시스템 부분을 검토 했습니다.
피크민 시리즈에는 『피크민 3 디럭스』※9부터 참여하고 있습니다.

※8사운드 이펙트. 게임 중에 들리는 다양한 효과음을 말한다.

※92020년 10월에 발매된 Nintendo Switch 전용 소프트웨어. 해외에서 2013년 7월에 발매된 Wii U 전용 소프트웨어
『Pikmin 3』의 내용에 추가 스토리와 난이도 선택 등이 추가되었다.

소개 감사합니다. 미야모토 씨는 프로듀서로서 『피크민 4』에는 어떤 형태로 관여하셨을까요?

미야모토

「피크민」 시리즈의 특징이 잘 녹아들어 있는가
그리고 최근에는 『Pikmin Bloom※10 같은 작품도 있기 때문에
본가의 타이틀로서 적정 레벨에 달해 있는가
이런 점을 체크하기 위해 참여했습니다.

하지만 제 발언은 영향력이 크기 때문에
조금이라도 이상한 걸 말하면 모두가 우왕좌왕하거든요.

「효과음이…」라고 말만 해도
「효과음이요?! 어느 부분이죠!!!」 이렇게 되더군요.
혼잣말도 쉽게 못 하는 느낌이었죠(웃음).

※10Niantic, Inc.에서 배포 중인 스마트폰용 앱. 외출하면 위치 정보에 따라 각각의 장소와 관련 있는 피크민 모종을 찾을 수 있다. 모종을 세트하고 걸으면 피크민이 자라나고 또 그 피크민과 함께 걸으면 꽃을 피울 수 있다.
「걷는 것이 재미있어지는」 앱.

키다

그러고 보니 「이 소리의 어느 부분이 이상하시죠?
어떻게 고치면 상상한 것처럼 될까요?」 이런 식으로
자세히 물어보기도 했었죠(웃음).

칸도

저희처럼 예전부터 같이 작업해 온 사람들은
익숙한 상황이네요(웃음).

본가 시리즈로서 4편째인데요, 스토리는 과거 작품과 접점이 있을까요?

히라무키

이번 작품도 캡틴 올리마가 미지의 행성에서
조난된 시점부터 시작되는데요.
지금까지와 다른 점은 조난 신호를 보내서
구조대가 올리마를 구하러 오게 됩니다.

그런데 그 구조대원들마저
「조난」을 당해 버리죠…
그래서 신입 대원인 플레이어가
모두를 구하기 위해 나서는 스토리입니다.

플레이어가 「신입 대원」으로 게임에 등장해서
피크민을 처음 플레이하시는 분도
이 세계관에 감정을 이입하기 쉽도록 의식하며 만들었습니다.
그래서 과거 작품에 대해 몰라도 상관없습니다.

물론 과거 작품에 대해 알고 계신다면
더 재밌게 즐길 수 있게 만들었으니 안심해 주세요.
이야기의 시간대에 대해서는 여러분의 상상에 맡기겠습니다(웃음).

미야모토

저는 『피크민』~『피크민 3』까지
시리즈 세 작품을 작업하면서
「이렇게 재밌는데 어째서 더 폭발적으로 팔리지 않는 걸까?」
「어째서 어렵다고 생각하게 되는 걸까?」
이런 의문을 계속 갖고 있었습니다.

미야모토 씨 말대로 피크민은 캐릭터는 귀엽지만 조금 어려운 게임이라고 인식하는 분이 많은 것 같습니다. 약간의 잘못된 선택으로 죽어 버리니 피크민을 잃는다는 공포가 있는 걸지도 모르겠네요.

미야모토

「죽음」이라는 점에서 「어려움」을 느끼는 거군요.
하지만 저는 「죽는 것」이야말로 피크민의 장점이라고 생각합니다.

되돌릴 수 없으니까 그렇게 되지 않도록 방법을 생각하고
피크민이 죽지 않도록 좋은 계획을 찾는다.
이것이 피크민이라는 게임이 갖는 개성이죠.

그리고 피크민의 「어려움」이라는 것은
2종류가 있는데
그건 「조작의 어려움」과 「게임의 깊이」라고 생각합니다.
이것을 「어려움」이 아니라 「재미」로서 플레이어에게 전하려면
어떻게 하면 좋을까 계속 고민했어요.

칸도

맞습니다.
어떻게 하면 더 많은 분이 플레이해 주실까
이 점에 대해서는 1~3까지의 반응을 보면서
저도 심각하게 고민했습니다.

개발 초기에는 쉬운 플레이를 우선시해
게임을 잘하지 못하는 사람들도 플레이할 수 있도록 간단한 조작의 실험과
카메라와 AI의 개량 등 다양한 방법을 통해 검증했죠.

하지만 그것뿐만이 아니라 제 마음속에서는 1편 같은 플레이가 아니면,
그러니까 반복하면서 효율을 높여 나가는 「계획적인 플레이」가 아니면
「피크민」이 아니라는 생각이 들었어요…

역시 개발팀에서는 1편이 「피크민」의 원점이라는 것이 명확했군요.

미야모토

『피크민 4』를 가능하면 더 많은 분이 플레이해 주셨으면 좋겠지만,
그곳에 「피크민다움」이 없으면
지금까지 「피크민」 시리즈를 즐겨 주신 분들의 기대를
충족시킬 수 없을 거라는 이야기를 하다 보니

1편에서 2편으로 넘어가면서 「깊게 플레이한다」를 「길게 플레이한다」로 바꿨었고
3편에서는 1편 스타일로 다시 돌아가게 되었는데
곰곰이 생각해 보니 그 양쪽의 길을 남기는 방법도 있었을 텐데… 라는 생각이 들었어요.

그럼 피크민의 재미의 원점인 「게임의 깊이」는 남기고
「조작의 어려움」을 기능적으로 지원하면 되는 거 아닐까?
이런 결론에 도달하게 되었죠.

칸도

그래서 다양한 서포트 기능을 제작해서
계획적인 플레이의 폭이 넓어지게 되었습니다.

이번에는 계획력 요소도 제대로 넣으면서
기간 제한도 없으니 「깊이」와 「길이」, 양쪽 측면에서 플레이할 수 있게 되어
1편과 2편의 좋은 부분만 가져온 셈이네요(웃음).

그렇군요. 그래서 묻고 싶은 것이 새롭게 등장한 캐릭터인 우주견 「와치」에 대해서입니다. 계획적인 플레이에도 크게 영향을 줄 것 같은데 어쩌다 이 캐릭터가 탄생하게 됐을까요?

칸도

방금 미야모토 씨가 「폭발적으로 팔리지 않는다」라고
말씀하셨는데요, 개발 초기엔
이번 작품의 세일즈 포인트가 될 만한 요소를 여러모로 찾고 있었어요.
기능적인 서포트 측면과 「이목을 끈다」는 측면 양쪽으로요.

그래서 처음에 생각했던 게
「반대로 원주생물인 차피를 플레이어가 조작해서 피크민을
우걱우걱 먹으면 재밌지 않을까?」 하는 의견이었어요.

조작도 간단하면서 쾌감도 있고
무엇보다 보기에 파격적이었죠.

그런 게 있었군요?! 말씀대로 차피를 조작하는 건 파격적이겠네요.

칸도

거기서 파생되어 스토리에 다양한 원주생물을
옮겨 타며 조작하는 플레이도 생각해 봤는데
그걸 게임의 사양으로 완성하는 게 어려웠어요…

최종적으로는 플레이어와 교대할 수 있는
파트너 격의 생물로 와치를 추가하게 되었습니다.
피크민을 던지거나 부르는 「조작 플레이어」 로서의 성능을 지니게 하고
거기에 추가로 피크민 10마리와 같은 힘을 가진
「강력한 피크민」처럼 사용할 수 있게 했죠.

그걸 「개」로 설정한 이유는 뭐였나요?

히라무키

개…라고 할지, 지구에 있는 개하고는 조금 달라서
저희는 「우주견」이라고 부르는데요.
개다 보니 구조견으로서 냄새를 맡아
조난자를 찾아 구조하는 등
스토리와 연결할 수 있게 됐어요.

또 칸도 씨가 말한 것처럼 「플레이어의 파트너」로서
피크민과 함께 개에 올라탈 수도 있고, 훈련하면 다양한 것을 배워서
조작성도 향상되니까

다시 말해 하나의 아이디어로 2가지를
동시에 해결할 수 있었습니다.

미야모토

「좋은 아이디어는 여러 가지를 한 번에 해결」하는 법이죠.

한편으로 강력한 도우미 캐릭터라는 점은 이해되지만, 그러다 보면 면밀하게 짜인 계획 구조가 무너질 수도 있는 거 아닌가요?

칸도

말씀대로 처음에 원주생물과 싸울 때 와치가 있으면
너무 쉬워지지 않나 싶어서 걱정했습니다.

하지만 플레이어와 와치를 동시에 조작하거나
각자 다른 역할을 맡는 등,
전략성이 심화된 부분도 있었어요.

「먼저 와치를 보내 장애물을 부술까」,
「아니, 여긴 피크민들에게 맡기고
와치는 원주생물과 싸우게 할까」, 이런 부분이죠.

미야모토

이번 작품의 스토리는 「양쪽이 조난」당한 상태라
구조해야 할 사람이 잔뜩 있어서
구조견이라는 설정도 자연스럽게 살아나더군요.

칸도

맞습니다.
피크민은 싸우기만 하는 게임이 아니라
「찾아서 모으는」 게임이기도 하므로
적절한 밸런스를 잡았다고 생각합니다.

그렇군요. 그럼 새로운 캐릭터라는 점에서 새롭게 등장한 피크민에 대해 설명해 주실 수 있을까요? 사용할 수 있는 능력의 종류가 늘어난 것 같던데요.

히라무키

새롭게 등장한 「얼음피크민」은
물건을 얼리는 힘이 있는데요.
이건 MARIO CLUB※11에 설문 조사를 해 보니
원주생물을 쓰러뜨리는 게 어려운 분들에게 인기였어요.
물가를 원주생물과 함께 얼릴 수도 있고
날아다니는 원주생물을 얼려 버리면
떨어져서 부서지기도 했죠.

※11MARIO CLUB Co., Ltd. 게임 소프트웨어의 품질 향상을 위한 디버그 와 모니터 테스트를 담당하는 닌텐도 그룹 회사.

마토바

그리고 「반짝피크민」은
동굴이나 새롭게 추가된 야간 탐색에서사용할 수 있는 피크민인데요.
대부분의 속성에 내성이 있고
일을 끝마치면 다시 부르지 않아도
워프해서 곁으로 돌아오니 탐색할 때 든든하죠.

그리고 이것도 「플레이하기 쉬운 포인트」인데요…
반짝피크민은 죽지 않기 때문에
아낄 필요 없이 팍팍 쓸 수 있는 피크민입니다.

그건 파격적인 성능이네요.

칸도

새로운 피크민도 매력적이지만
과거 작품에도 등장한 하양, 보라, 바위, 날개피크민도
전부 스토리에 등장해 활약합니다.

전체적인 볼륨도 확 늘어났으니
어느 피크민부터 사용해 효율적인 계획을 짤지
전략의 폭이 상당히 넓어졌습니다.

그렇군요. 와치와 새로운 피크민의 등장으로 플레이하기 쉬워짐과 동시에 계획의 전략성을 더 강화하는 역할도 부여했다는 말씀이군요.

칸도

그렇습니다.
「캐릭터가 귀여우니 귀여운 게임으로 만들면 될 텐데」
가끔 이런 말을 들을 때가 있는데요.
전 그렇지 않다고 생각합니다.

피크민 이외에도 귀여운 캐릭터 게임은
잔뜩 있어서 그것만으로는 이길 수 없을 거예요.

히라무키

그래서 플레이하기 쉬운 기능을 준비해 진입 장벽을 낮추고
「계획」의 재미가 자연스럽게 스며들도록 하는 편이
중요하다고 생각했어요.

계획의 재미가 자연스럽게 스며든다는 말씀이죠? 자연스럽게 스며들게 하는 부분에서는 어떤 노력을 하셨을까요?

히라무키

칸도 씨가 처음 만들었던 콘셉트 자료에
「모드의 장벽을 없앤다」라는 한마디가 적혀 있었어요.

천천히 길게 플레이하는 스토리 모드에
깊고 계획적인 플레이의 대전 모드와 미션 모드를
융합하고 싶었던 거죠.

마토바

『피크민 3』의 「미션 모드」는
시간제한 내에 미션을 클리어해야 해서
게임을 파고드는 분들에게 인기 있는 모드였죠.
「계획의 재미」를 느끼는 데는
이게 최고라고 생각했거든요.

방금 히노 씨가 「미션 모드」를
「본편을 쉽게 클리어할 수 있도록 하는 모드」라고
설명해 주셨는데요.
실제로는 「일부에게만 알려진 숙련자 모드」처럼 생각하는 분이 많았어요…

이 모드를 이번 작품에서는 「적절한 계획으로 시간을 단축하는 것이 재밌다」
이렇게 느껴지도록 스토리에 포함시켰습니다.

칸도

이번 「미션 모드」는 「계획력 챌린지」로 이름을 바꿔서
스토리에서 동기 부여가 될 수 있게
넣어 두었습니다.

그리고 2, 3편에 있던 대전 모드는
2명의 플레이어가 없으면 플레이할 수 없었지만
이번 작품에는 CPU 대전을 도입해
혼자서도 플레이할 수 있게 되었습니다.

이름도 「계획력 배틀」로 바꿔서
스토리를 진행하며 자연스럽게 클리어할 수 있게
게임에 녹아들어 있습니다.

스토리에서 나타나는
「계획력 챌린지」와 「계획력 배틀」을 통해
자연스럽게 계획적인 체질이 되도록 한다는 작전이죠(웃음).

미야모토

이번 작품은 다시 하기도 가능하잖아요?

히라무키

그렇습니다.
1편은 30일이라는 긴 호흡이었고
또 3편은 식량이 떨어지는 3~4일 동안
계획적으로 반복하는 플레이였습니다.

이번에는 「시간 되돌리기」 기능이 추가되어
각각의 장면을 되돌려
다시 할 수 있습니다.

지금까지는 1일의 어느 단계든 아침으로밖에 돌아갈 수 없었지만
「실수했다!」 싶은 상황이 오면 몇 분 전으로 돌아갈 수 있게 되었으므로
「다음은 이렇게 해 보자」라는 실험을 단시간에 진행할 수 있게 되었습니다.

언제든 되돌릴 수 있다면 계획을 세우는 게 서투른 분들에게도 편리한 기능이겠네요.

칸도

지금까지는
「여기까지 차근차근 잘해 나갔는데
마지막에 하나를 삐끗해서 피크민이 죽어 버렸어…
아침으로 돌아가 전부 다시 해야 하나…」
이런 일이 일어나기 쉬웠으니까요.

그렇게 되는 건 아무래도 슬픈 일이라
이번에 생긴 되돌리기 기능은 그 부분을 도와주는 장치라고 할 수 있습니다.

되돌리기 기능을 적절하게 사용하면 단시간에 어떻게 계획을 세울지도 보이겠네요.

히라무키

그래서 게임 안에서도 항상
「다시 해도 괜찮아요」라는 것을 명시해서
되돌리기를 하면 「반칙한 것 같아」라는 느낌이
들지 않도록 주의를 기울 였습니다.
물론, 어려운 것을 좋아하는 분은 사용하지 않으셔도 됩니다.

그리고 와치에게 스킬을 배우게 하거나
「장비」나 「아이템」을 개발하면
계획할 수 있는 것도 늘어납니다.

처음부터 완벽한 진행 방법이 정해져 있는 계획이 아니라
플레이어가 게임을 진행하면 할 수 있는 것이 늘어나면서
자연스럽게 계획력의 레벨도 올라가는 방식이죠.

미야모토

피크민은 경쟁하는 게임이 아닙니다.
「치사한 방법으로 하이스코어를 내다니 비겁해!」 이렇게 생각할 게 아니라

스스로 목표를 정해서
그것을 점차 달성해 나가는 것이 재밌는 플레이 방식이죠.

자신을 연마하는 게임이라는 뜻이군요. 거리낌 없이 되돌리면서 더 좋은 계획의 형태를 만들어 가는 게 좋겠네요.

미야모토

맞습니다, 몇 번이고 반복해서 「다듬는」 거예요(웃음).

일동

(웃음).

그런데 계획의 자유도가 넓어지면서 플레이어들의 무수한 플레이 방식을 예측해야 했을 것 같은데, 이렇게 만들면 디버그※12가 어려워질 것 같다는 걱정은 안 드셨나요?

※12품질 향상을 위해 개발 중인 소프트웨어를 실제로 플레이하며 프로그램의 오류 등을 조사하는 것.

히라무키

개발팀으로서는
「플레이어가 고려해서 해낸 것을 계속 살려 줬으면살려줬으면 한다」
이런 생각이 있었기 때문에
처음부터 그것에 대응할 수 있게 만들고 싶었습니다.

칸도

젤다의 「당연함을 되돌아보다」는 아니지만
피크민도 「당연함을 되돌아보다」를 거쳐
예를 들어 피크민과 만나는 순서도 게임에서 정하지 않고
플레이어의 선택에 맡기는 게 좋겠다고 생각했어요.
그게 계획력의 요소로도 쓰여
「여긴 얼음피크민이 있는 게 효율적이겠는데」
이처럼 자유롭게 생각한 것을 시도할 수 있게 했습니다.

플레이어가 생각한 것을 시도하고 계획의 폭을 늘려 나가는 것을 즐길 수 있게 한 셈이군요. 클리어 방법 자체는 플레이어에게 맡기는 형식이네요.

칸도

그렇습니다. 그것이 의외로 「계획적인 플레이」와 상성이 좋았어요.

히라무키

하지만 그만큼 볼륨도 필요했죠… 이번 작품의 볼륨은 회수하는 것의 수로 비교하면
「1, 2, 3까지를 더한 것 」보다 많습니다.(웃음).

칸도

저는 디버그 작업을 하면서 이번 작품의 스토리 모드를 계속 플레이해서
한 20번 정도 클리어했는데요.
매번 「다음엔 이 방법으로 해 보자」라는 생각으로 했거든요.
그랬더니 정말 질리질 않아서 작업하는 느낌이 안 들었어요.

어라, 뭔가 전에 아오누마 씨가 말한 걸
또 말한 것 같네
요…(웃음).

일동

(웃음).

계획을 세우는 방법은 플레이어에게 맡기면서 어떤 방법을 선택해도 클리어할 수 있게 한다는 건 상당히 좋네요.