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『개발자에게 물어보았습니다. Nintendo Switch Sports』

2022.5.27

감염 방지를 위한 대책을 실시하고, 충분한 거리를 두고 인터뷰를 진행했습니다.

본 인터뷰는 소프트웨어 발매 전에 실시하였습니다.

게재된 이미지 중 일부는 외국어 설정일 경우의 화면입니다.

90% 판정의 「너머」

조금 전에 Wii에서 실현한 것을 Switch에서 실현하는 것이 쉽지 않았다고 말씀하셨는데요. 그러면 프로그래머인 오카네 씨에게 여쭙고 싶습니다만, 구체적으로 Wii와 Nintendo Switch는 어떤 점이 다른가요?

오카네

우선, 『Wii Sports』 때는 컨트롤러로 Wii 리모컨※4을 사용했기 때문에
이 Wii 리모컨으로 무엇이 가능한지 생각하면서
플레이에 적용해 나갔습니다.

하지만 Switch에서는 반대였지요.
이미 「휘두르는 조작으로 스포츠를 즐긴다.」라는 플레이 방법은 정해져 있었고,
그것을 Joy-Con이라는 컨트롤러로
어떻게 실현할지를 생각했습니다.
프로그래머로서는 그 부분의 시행착오가 필요했지요.

※4 한국에서 2008년에 발매된 거치형 게임기 『Wii』 전용/부속 컨트롤러. TV 리모컨과 비슷한 바 형태이며, 닌텐도가 「게임 인구의 확대」 전략을 세웠던 당시, 직감적으로 이해하기 쉬운 조작을 실현하기 위한 설계가 주목 받았다.

저 같은 일반인의 입장에서는 Wii 리모컨도 Joy-Con도 「휘두른다」는 동작은 같고, 이를 위한 센서도 들어가 있을 테니까 금방 만들 수 있겠지… 라고 생각되는데요.

오카네

하지만 실제로 쥐어 보면
Wii 리모컨은 무게도 크기도 어느 정도 있지요. 이걸로 테니스나 볼링을 해 보면
플레이어가 휘두르기 딱 좋은 느낌이라
자연스럽게 조작할 수 있습니다.

때문에 유저가 「이렇게 쥐고, 이렇게 휘두르겠구나」라는
짐작을 하기 쉽고,
프로그래머로서는 「얼마나 휘둘렀는지」를 판정하는 것도
비교적 쉬웠으리라 생각합니다.

하지만 Switch의 컨트롤러인 Joy-Con은
Wii 리모컨보다 훨씬 작지요.
그래서 사람에 따라 쥐는 방법이나 동작에 상당한 차이가 발생합니다.

확실히, 컨트롤러가 작으면 팔을 자유롭게 휘두를 수 있으니까 여러 방향으로 휘두르게 되겠군요. 그런데 그게 실제 게임 제작에 어떤 영향을 끼쳤나요?

오카네

「이렇게 휘둘렀으니 이렇게 반응한다」라는 판정을
플레이어가 납득할 수 있도록 실현하는 것이 어려웠습니다.

플레이어가 납득할 수 있도록? 그 말씀은 휘둘렀지만 휘둘렀다고 판정되지 않는 일이 발생하지 않도록 하는 것인가요?

오카네

네.
그리고 「왼쪽으로 휘둘렀는데 오른쪽으로 공이 날아갔다.」
같은 경우도 있습니다.

제작을 해 보면, 「대략 80~90%는 원하는 대로 반응한다.」
정도의 판정이라면 빠른 단계에서 실현할 수 있답니다.
하지만 마지막의 마지막, 「조작이 너무 재미있다.」라고 생각할 수 있는
자연스러운 체감 조작을 만드는 것은 정말 어렵지요.

조금 전에 시마무라 씨와 야마시타 씨가 「세상에서 가장 권유하기 쉬운 체감형 게임」을 지향한다.
라고 말씀하셨지요.
그것을 실현하기 위해서는 90% 판정의 「너머」가 중요합니다.

그렇군요. 야마시타 씨가 생각하시기에 그 「너머」의 조정까지 실현할 수 있겠다는 느낌은 있으셨나요?

야마시타

아니요, 생각했던 것보다 훨씬 어려웠습니다.
그도 그럴 것이, 실제로 만든 뒤에
과거 작품의 플레이 경험이 있는 사람들이 플레이했을 때는
별 문제없이 플레이가 가능했습니다.

하지만 이 게임을 전혀 접해 보지 못한 사람을
불러서 플레이시켜 보니 전혀 생각한 것처럼 움직이지 않았지요.

「쥐는 법이 다르다」, 「휘두르는 법이 다르다」는 상상할 수 있었지만,
「실제 스포츠의 동작은 이렇지 않다!」라는
말을 들은 적도 있었답니다…

「실제 스포츠의 동작은 이렇지 않다」? 그게 무슨 말씀이신가요?

야마시타

예를 들어 배구의 경우,
실제 배구에서는 리시브할 때,
팔과 손목을 움직이지 않습니다.
리시브 자세를 취한 다음 그대로 손의 위치를 고정하고
날아온 볼은 무릎을 사용해 위치를 조절해 맞춰 돌려보내지요.
이게 실제 배구에서 리시브하는 방법입니다.

그렇군요.

야마시타

하지만 배구 경험이 없으면
손을 휘두르고 팔을 올려서
볼을 위로 띄운다고 생각하겠지요?

그런데 배구의 개발을 담당한 프로그래머는
배구 경험자였습니다.
그래서 「실제 리시브」의 동작을
게임에서도 요구하도록 만들었지요.

그렇게 시험 제작한 것을 여러 사람에게 플레이하게 해 보니,
역시 많은 사람이 Joy-Con을 쥔 손을 위로 휘둘러 리시브했답니다.
이상하게도 배구 경험자마저 그랬지요.

하지만 프로그램은 「손을 움직이지 않는다.」라는 것을
전제로 만들어졌기 때문에
공은 이상한 방향으로 날아갑니다.

즉, 배구 경험자인 프로그래머가 만든 것은
「손을 고정하고 각도를 정해 리시브한다.」라는
플레이였지만…

그렇게 플레이해야 한다는 것을 인식하지 못하면 제대로 조작할 수 없겠군요.

야마시타

그렇습니다.
방법을 제대로 이해하고 플레이하면 재미있답니다.
「오, 본격적이다! 진짜 배구 같아서 좋네요!」 라며 말이죠.

하지만 이를 설명하지 않고 함께 플레이해 보면 대부분의 사람이 손을 휘두릅니다.
그래서 「어떻게 하지!?」라고 굉장히 고민했지요…

이렇게 된 이상 「위로 휘두르는」 게임으로 만들 수밖에 없었는데,
그러자니 또 담당 프로그래머는
실제 배구 경험자이기 때문에
「그렇게 하면 배구의 본질을 잃어버립니다.」
라며 마음에 걸려 하는 상황이었습니다.

하지만 실제 배구 경험자가 플레이해도 손을 위로 휘둘렀지요?

야마시타

네. 휘둘렀습니다.
그 점을 생각하면 아무것도 모르는 사람이 직관적이고
자연스럽게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해서는
역시 「손을 위로 휘둘러 리시브하는」 게임으로 할 수밖에 없다.
…그렇게 모두와 의논한 결과,
동작을 인식하는 방법을 전부 새로 만들었습니다.

실제 동작과 일치하지는 않아도, 생각한 대로 공이 날아가는 편이 알기 쉽겠지요.

오카네

오랜 시간 집중해서 플레이하는 게임이라면
현실적이고 올바른 배구 자세로 플레이하도록 만드는 것도 가능했을 겁니다.
하지만 짧은 시간 가볍게 접해도 즐거움을 느끼는 것을 실현하면서
조작 설명을 정독하고 플레이할 것을 권장하는 것은
어려우리라 생각했습니다.

그런 조정은 배구에서만 있었나요? 아니면 다른 종목에서도 있었을까요?

야마시타

원만하게 진행된 종목이 적습니다(웃음).
기획 단계와 비교하면 모든 종목이 무언가 조정되었지요.

예를 들면 배드민턴.
배드민턴은 보기에는 과거 작품의 테니스와 비슷합니다.
당시 테니스는 「휘두르는 타이밍」으로 「받아칠 방향」을 결정했습니다.
빠른 타이밍에 휘두르면 왼쪽으로 공이 날아가고
느린 타이밍에 휘두르면 오른쪽으로 공을 받아 치는 시스템이지요.

야마시타

그 방식을 이번 배드민턴에 똑같이 도입하고
그런 전제를 모르는 사람에게 플레이시켜 보니,
「휘두르는 타이밍으로 날아가는 방향이 변하는 이유를 모르겠어!」라는
의견이 상당히 많았습니다.

시마무라 씨와 저처럼 과거 작품의 시스템을 알고 있으면
휘두른 방향이 아닌 휘두른 타이밍으로
셔틀콕이 날아가는 방향이 결정된다는 것을 알지만…
그런 전제를 모르고 플레이하는 사람들은
좀처럼 「와닿지 않는다.」라는 거지요.

테니스에서도 실제로 Joy-Con을 휘두르는 방향을 인식하고, 그렇게 인식한 대로 공을 날릴 방향을 결정할 수는 없었나요?

야마시타

그 방식은 실제로 플레이해 보면 매우 어렵습니다.
휘두른 방향으로 공이 날아가는 방향을 결정하면
금세 조작이 불안정해지고, 생각한 방향으로 날아가지 않습니다.
『Wii Sports』, 『Wii Sports Resort』 개발 당시에도 프로그래머가
「그것만큼은 하지 말아 줘」라고 할 정도였죠.

하지만 당시의 그런 시행착오를 모르는 스태프로부터
「휘두른 방향으로 셔틀콕이 날아가는 방향을 인식하고 싶다.」라는 제안이 있었습니다.

오카네

「여기로 휘두르면 이쪽」, 「저기로 휘두르면 저쪽」.
배드민턴은 그런 스포츠라는 것은 이해합니다만,
과거 작품에서도 몇 번이나 시험해 봤기 때문에
그건 어려울 텐데… 라고 생각했지요.

야마시타

기술적으로 어려운 것을 알면서 그것을 구현하라고 말하는 것은
과거 작품을 경험한 디렉터로서도
「패배」나 다름없으니 말입니다.

때문에 디렉터는 자연스러운 체감 조작이 가능할 방법을
기술이 아닌 아이디어로 해결해야만 합니다.
「그게 디렉터가 할 일입니다!」 라고 말하고는 있습니다만.

…결과적으로는 기술로 해결했습니다.
하지만 그게 그렇게 쉽지만은 않았지요.

당시에는 기술적으로 불가능했던 부분을 본 작품에서는 어떻게 극복하셨나요?

오카네

일단 다양한 시행착오를 거쳤습니다.
그중 새로운 기술의 경우,
『Wii Sports』 개발 당시에는 없었던
딥 러닝※5을 시험해 보기도 했지요.

딥 러닝이요?

오카네

예를 들면
「왼쪽으로 치려고 휘둘러 주세요.」
「이번에는 오른쪽으로 치려고 휘둘러 주세요.」
이런 요청을 여러 사람에게 부탁하고,
이를 몇 번이나 반복해서 대량의 데이터를 획득합니다.

그리고 획득한 데이터의 통계를 통해
「이번에 휘두른 방식은 분명 오른쪽(또는 왼쪽)으로 치려는 거구나.」
라는 판정을 하는 기술입니다만,
그런 기술들을 도입하며 이런저런 시험을 통해…
모두가 납득할 수 있는 수준에 가까워지고자 했습니다.

※5 대량의 이미지나 영상 등의 데이터를 컴퓨터로 비교하여 데이터의 특징을 분석하는 기계 학습 기술.

조금 전에 야마시타 씨가 「매우 어렵다.」라고 말씀하셨는데, 오카네 씨는 휘두른 방향으로 날아가는 방법이 달라지는 시스템에 대해 어떻게 느끼셨나요?

오카네

어렵다고 생각했습니다.
딥 러닝은 우수한 기술이지만
마법은 아닙니다.

「플레이어가 휘두르는 동작을 처음부터 끝까지」라는
충분한 길이의 데이터를 얻으면
올바른 방향을 추정할 수 있을지도 모릅니다.
하지만 끝까지 휘두른 후 공이 날아가게 되면
플레이 감각이 이상한, 한 템포 느린 느낌을 받게 되지요.

그렇다고
휘두르는 동작이 끝나기 전에 판정하면
이번에는 데이터가 너무 짧아서
올바른 방향을 추정할 수 없습니다.

결국, 「정확한 판정」과 「체감 조작으로써 납득할 수 있는 감각」은
서로 충돌하는 트레이드 오프 관계이기 때문에…

「이 정도겠구나!」, 「아니, 이 정도인가?」 라는 식으로
정말이지 우직한 방법을 통해
몇 번이고 조정을 거듭했습니다.

하지만, 그런 꾸준한 노력이 쌓여 조금 전에 말씀하신 80%~90%가 100%에 가까워진다는 거군요.

오카네

그렇습니다. 그 부분에 대해 말하자면,
90~95% 정도의 판정까지는 비교적 금방 도달할 수 있습니다.
하지만 마지막 몇 %가 정말 어렵지요…

예를 들어, 유저가 배드민턴의 서브를 하며
열 번 중 아홉 번은 생각대로 셔틀콕을 날려도
한 번이라도 실패하면 「어, 조작하기 어렵네…」라고 생각할 겁니다.

때문에, 100%에 도달하는 것은 불가능하다고 해도
이 마지막 몇 %를 조금이라도 줄이는 것이 매우 중요하지요.

여기까지 오면 최신 기술로 해결할 수 있는 것이 아니기에
가능한 많은 사람에게 플레이시켜
우직하게 조정하는 방식으로 다 함께 노력했습니다.

시마무라

제대로 조정되고 있는지를 확인하기 위해서
매일 200번씩 오른쪽, 왼쪽, 가운데로 공을 쳤지요.
덕분에 오른팔만 근육이 붙어서 꽃게처럼 되었답니다(웃음).

체감형 게임 개발은 모니터링도 힘들군요…

야마시타

과거 작품의 속편, 그리고 같은 체감형 게임이지만,
저희가 어려움을 겪은 것에서 알 수 있듯, 단순히 이식하는 것으로는 부족했습니다.
모든 종목을 Switch에 맞춰진 형태로
처음부터 새로 만드는 것에 가까웠다고 생각합니다.